Test: Prey (Shooter)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
05.05.2017
05.05.2017
05.05.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Fähigkeitenbaum mit Geheimnissen

Das Schöne an der Entwicklung der Fähigkeiten ist: Man wird endlich mal wieder überrascht und bekommt nicht alles auf dem Silbertablett serviert. Denn man durchschaut nicht auf den ersten Blick, was Morgan alles mit seinen Neuromods verbessern könnte. Über sechs Stunden schaltet man nur in den drei Pfaden Wissenschaflter, Techniker und Sicherheit eher konventionelle Fähigkeiten wie verbesserter Schaden,  Heilung oder Reparatur von Maschinen, das Schleichen und Hacken frei. Immerhin kann man hier schon gewichten, ob man eher brachial oder subtil vorwärts kommen will, denn selbst wenn Prey keine klassische Stealth-Action inszeniert, sind auch hinterhältige Attacken im Nahkampf möglich.

Das Inventar ist schnell voll, kann aber ausgeweitet werden.
Das Inventar ist schnell voll, kann aber ausgeweitet werden.
Aber plötzlich kommen mit Psi ein weiterer Energiebalken und drei weitere Fähigkeitenbäume mit Energie, Verwandeln und Telepathie hinzu, die sich genauso cool spielen wie sie klingen - da kann man sich wie erwähnt verwandeln, aber auch Doppelgänger erschaffen, aus der Ferne Maschinen manipulieren oder aus Toten sogar Zombies machen, die für einen kämpfen. Man kann kinetische als auch psychische Attacken mit Bereichsschaden auslösen und fühlt sich wie ein Zauberer, während man bereits ahnt, dass all das seinen Preis haben könnte. Was passiert mit der Menschheit, wenn sie sich so viele Alienmächte einimpft?

Nicht nur die Fülle, sondern auch die Art der Freischaltung sorgt für Neugier: Hier wird nämlich nicht alles an Fähigkeiten umgehend verraten, indem es sofort Erklärungen gibt, sondern hier erfährt man nur etwas über psionische Kräfte, wenn man lebende Aliens auch in mehreren Phasen scannt - und ich muss das richtige Alien finden, denn nicht alle schalten dasselbe frei. Dieser Kontakt erhöht auch nochmal die Spannung, denn wenn sich ein mehere Meter großer Alptraum vor einem aufbäumt, muss man erstmal den Mut zum Scan aufbringen.

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Wie besiegt man ein Phantom am besten? Erst Gloo, dann kinetische Explosion!
Zumal man das mehrmals machen muss, um alles über die Stärken und Schwächen der Kreatur zu erfahren - erst im finalen Scanstadium bekommt man dann sogar kleine taktische Hinweise. So erfährt man, dass man Phantome am besten erst mit Gloo vollpumpt, weil man sie dann mit einer kinetischen Attacke sofort zerstören kann. Hinzu kommen viele weitere Kampfkombos, die einem das Leben sehr erleichtern. Aber auch dieser Weg zur Macht über außerirdische Fähigkeiten hat Konsequenzen: Eine der kleineren ist die, dass man von den Geschützen auf der Talos 1 irgendwann als "Feind" gescannt und beschossen wird, weil man einem Alien zu stark ähnelt.

Simples Hacken, gehobene Rätselkultur

Zwar sammelt man in der Masse viele Codes über Notizen, Mails und Audiologs, die dann automatisch registriert werden und die man lediglich z.B. vor einer Tür oder einem Safe eingeben muss. Aber so einfach ist es nicht immer. Es gibt einige stimmungsvolle Rätsel, die das Erkunden und ruhige Zusehen belohnen: Den ausgewischten Zahlencode auf einer Tafel wird man nur entziffern, wenn man ein Video aus der Vergangenheit findet, das die Szene zeigt. An anderer Stelle muss man eine Aufzeichnung genau ansehen, um herauszufinden, dass man erst ein Objekt auf eine Waage stellen muss, damit sich ein Geheimfach hinter dem Schreibtisch öffnet.

Auch in Mails können sich Hinweise und Codes verbergen.
Auch in Mails können sich Hinweise und Codes verbergen.
Hinzu kommen auch mal Hinweise über Zeichnungen, was Zugänge oder verborgene Areale betrifft, so dass man sich räumlich orientieren oder mehrere Teile für eine Schatzjagd finden muss. Auch das Suchen von Personen erfordert zumindest etwas Recherche an den Sicherheitsterminals, indem man die korrekte Abteilung anwählen und den Namen aus einer Liste anklicken muss, die man vielleicht erst scrollen muss. All das ist keine Raketenwissenschaft, aber es gibt weit mehr als simple Klickmechanismen und man fühlt sich auf charmante Art in die Zeit der 90er zurückversetzt.

Falls man keinen Code hat, kann man in einem Arcade-Minispiel auch Computer und Zugänge hacken, indem man einen Punkt gegen die Zeit durch ein Labyrinth voller Hindernisse manövriert. Ist auf den höheren Stufen  knifflig, aber nicht so clever designt wie das Hacken im letzten DeusEx und auf Dauer etwas eintönig.
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Kommentare

no need no flag olulz schrieb am
Ich hatte nach ein paar Stunden keine Lust mehr, weil ich das Gefühl hatte, dass in jedem gesäuberten Bereich einfach permanent Gegner respawnen. So was zerstört für mich so ein Spiel völlig.
Solon25 schrieb am
Anfangsschwierigkeiten? Die Geschütztürme habe ich immer aufgestellt. Die wurden aber ratz fatz wieder kaputt gemacht. Nach 2-3 Stunden habe ich es aufgegeben und mich gefragt warum es alle so gut finden :?:
Cytasis schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?12.05.2021 20:06
oppenheimer hat geschrieben: ?12.05.2021 17:44 Ich glaube, es ist äußerst schwierig oder nahezu unmöglich, sowas vernünftig zu balancen.
Wenn ich eine offene Welt bauen will und darin allerlei Zeugs deponiere, welches der Spieler finden und verwenden kann ... warum ums Verrecken alles immer noch für die Spieler herausfordernd halten, die herausgefunden haben, wie man die Gameplay-Mechaniken so verbiegt, dass sie Dinge tun können, an die nicht einmal die Designer gedacht haben?
Warum nicht die Sache konsequent zu Ende denken und dem Spieler auch das Balancing überlassen? Wenn jemand irre Dinge tun kann und das Spiel zu leicht wird ... husch, ab in die Optionen und Spielparameter so lange verändern (z.B. Enemy Hitpoints +1000%), bis jeder Spieler, der das möchte (!), seinen persönlichen Sweet Spot gefunden hat. Und wer sich nicht großartig mit diesen Stellschrauben beschäftigen will, der bekommt vordefinierte Difficulty Settings, wie üblich. Und wer einfach übermächtig alles niedermachen möchte, der ändert nix und erfreut sich daran alles wegblasen zu können. Mein Spiel, meine Entscheidung.
Wobei im Falle von Prey es ja schon ausreichen würde den Spieler nicht explizit zu verarschen. Wenn man mir sagt, dass diese Gegend sicher sei, GERADE WENN ICH DAS TUTORIAL BEENDET HABE, dann sollte diese auch sicher sein. Und nicht in einer Ecke einen viel zu starken Gegner verstecken, der einen beim Erkunden mit einem Schlag ins Spielaus befördert, nur weil man nicht die richtige Erkundungsreihenfolge (!) in dieser "sicheren" Umgebung eingehalten hat. Weil dieser Gegner nur mit der zu findenden Ausrüstung zu besiegen ist, weil der Spieler in diesem Spielabschnitt weder die Ausrüstung, noch den Skill hat gegen diesen Gegner aus eigener (!) Kraft bestehen zu können. In einen Spiel, wo einem ständig suggeriert wird, man habe hier eine tolle freie Welt zu erkunden, muss man trotzdem strikt linear vorgehen. Nur dieser Weg, sonst keiner.
NoCrySoN schrieb am
Also ich sitze aktuell an Prey und komme ganz gut durch, selbst auf Schwer und mit diesem Überlebensmodus. Das hier erwähnte, erste Phantom in der Lobby habe ich auch gesehen, zunächst gemieden und anschließend war es später nicht mehr da. ( Vlt hat es mich auch nur andernorts angegriffen). Generell sterben oder verschwinden manchmal die Gegner, ohne das man etwas getan hat (nachdem man sie erstmal in Ruhe gelassen hat).
Nach rund 20h aber ein grundsätzlich wirklich starker Titel, welcher wie schon im Test erwähnt, Anfangsschwierigkeiten hat. Bin eigentlich erst nach knapp 10h wirklich warm mit dem Titel geworden und wollte dann aber mehr und mehr sehen und erfahren. Dann erschließt sich auch erst alles so langsam, die Fähigkeiten, die Rangehensweise an Gegner, die Stationen mit ihren verzweigten Wegen etc.
Wo das Spiel aber am meisten beeindruckt, ist, wie man Stück für Stück die Größe der ganzen Station, des Schiffes vermittelt bekommt. Das fühlt sich nicht nach unabhängigen Abschnitten an, sondern nach einer einzigen großen "Map", wirklich eine Station, egal ob man drinnen oder draußen unterwegs ist.
Tolles Spiel, bin gespannt wie es weitergeht.
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Dann ist das ja genau der richtige Schwierigkeitsgrad für den alten Sack. :Häschen:
schrieb am

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