Fallen, Geheimnisse und gewagte Sprünge
Die Gebiete ändern sich nicht nur hinsichtlich der Landschaft oder Architektur: Auch das Spieldesign wird lokal geprägt. Kann man zunächst noch recht frei und - bis auf lauernde Feinde - ohne böse Überraschungen all die Mauern, Türme und Räume erkunden, gibt es schon bald einige Fallen. Neben Schatztruhen, die plötzlich zu zweibeinigen Monstern mutieren, oder Schleimklumpen, die sich von der Decke fallen lassen, sorgen fiese Bodenplatten z.B. für dreifachen Bolzenbeschuss auf Hüfthöhe - cool, aber gefährlich: Man passt theoretisch genau dazwischen und kann Verfolger hinein locken - oder man wird von einer riesigen Knochenkugel umgewalzt. Die rollt manchmal so lange ihre Rampe hoch und runter, bis man den entsprechenden Wächter niedergemacht hat. Oder soll man sie für seine Zwecke einsetzen?
Wenn man Angst hat, dass die Brücke nicht hält, zieht man seine Rüstung besser aus...oder ist das übervorsichtig?
Das geht genau so wie beim gefährlichen Drachenatmen, der bei gutem Timing eine ganze Horde an Feinden versengen kann. Aber auch steile Abhänge oder Leitern lassen sich hervorragend gegen Verfolger einsetzen. Ärgerlich bleiben manche hüfthohe Hindernisse, die man selbst ohne Rüstung nicht überwinden kann; und es wird weiter lediglich an Leitern geklettert. Trotzdem gibt es aufgrund der Sprünge noch immer einen Hauch von Nervenkitzel und Akrobatik in der Erkundung, zumal der Fallschaden fatal sein kann.
Direkter kann man das Leveldesign für seine Zwecke ausnutzen, wenn explosive Fässer nah beieinander stehen und sie nach Beschuss für Flächenschaden sorgen. Man sollte nur nicht all zu plump all die Vasen und Kisten zertrümmern, denn der daraus wabernde Inhalt könnte gefährlich werden. Schön ist, dass es immer irgendwo ein entferntes Glimmen gibt, das einen trotz aller Vorsicht u.a. zu waghalsigen Sprüngen verleitet. Wie kommt man nur an diese Seele da unten? Wie tief ist das? Wo könnte man nach dem Absprung landen? Da hilft es, einen Glitzerstein hinab zu werfen oder eine Fackel anzuzünden. Die halten übrigens ewig und sind in der Spielwelt nicht mehr so kostbar oder nützlich wie noch im zweiten Teil. Dafür lohnt es sich erneut, auf die Wände zu achten:
Kommt da ein Boss oder rollt gleich wieder so eine riesige Kugel aus Skeletten heran?
An bestimmten Stellen kann man mit einem beherzten Schlag wieder Geheimgänge öffnen. Schön ist auch, dass man so manches gefährliche Gebiet mit einer List erkunden kann: Wer magische Zweige findet, kann sich für kurze Zeit z.B. in einen Strauch oder Ähnliches verwandeln - so kommt man vielleicht unbemerkt weiter.
Beute, Lager und Schmiedekunst
Zwar kann man theoretisch alles an Beute lagern, indem man sie in der von Beginn an verfügbaren Kiste hortet. Aber falls es mal an Seelen fehlt oder man einfach etwas von all dem doppelt oder dreifach Vorhandenen ausmisten will, kann man auch verkaufen. Gerade in den ersten Stunden ist das hilfreich, denn für so ein Langschwert bekommt man immerhin hundert, für so manchen Schild dreihundert und für Glut sogar tausend Seelen. Das Angebot an Waren wird allerdings erst erweitert, wenn man der Händlerin diverse Aschesorten bringt - dann werden nicht nur neue Waffen, sondern auch nützliche Gegenstände wie Schlüssel hinzugefügt.
Obwohl ein gehöriger Schuss Bloodborne das Artdesign befruchtet, bleibt es bei mittelalterlicher Fantasy.
Rüstungen lassen sich nicht mehr verbessern, aber dafür findet man zig Varianten für alle Klassen sowie Einzelteile vom Helm bis zur Hose. Mit den Titanitscherben kann man Waffen oder Schilde verstärken, mit diversen Edelsteinen lassen sie sich so anpassen, dass sie z.B. Feuer- oder Dunkel-Schaden anrichten. Aber Vorsicht: Wer seine Klinge derart magisch aufwertet, verzichtet auf die Attributsboni, so dass der normale Schaden deutlich abnimmt. Schön ist, dass man diese Umwandlungen auch wieder rückgängig machen kann und dass es erneut besondere Waffen oder Gegenstände gibt, wenn man die wertvollen Seelen von Bossen beim zwergwüchsigen Ludleth umwandelt.
Ansonsten kann man seine Defensive oder Offensive permanent über bis zu fünf Ringe sowie temporär über Tränke oder Waffenpulver stärken - von Blutungen über Blitzschaden bis hin zu Vergiftungen ist alles dabei. Wer die Schwächen seiner Feinde kennt, kann die Gefechte über den geschickten Einsatz dieser und anderer Hilfsmittel wesentlich erleichtern. Interessant sind übrigens die neuen Feuerbomben,
Den soll ich doch nicht etwa...nein, manchmal kann man auch reden.
die man bei der Flucht mit dem Rücken zum Gegner einsetzen kann: Man rennt weg und lässt sie dabei wie Minen fallen!
Fraktionen & Multiplayer
Kein Wort über Fraktionen, Multiplayer & Co? Man kann erneut diverse Eide leisten, die sich vor allem online auswirken; außerdem gibt es wieder das bekannte Nachrichtensystem mit leuchtenden Runen am Boden, das übrigens auch offline angenehm dezent für Warnungen eingesetzt wird. Zum Zeitpunkt des Tests konnten wir allerdings noch nicht online spielen, daher ergänzen wir den Artikel später mit unseren Erfahrungen. Zwei bis sechs Spieler sollen diesmal auch kooperativ antreten und sich im Vorfeld besser finden können.