Test: Final Fantasy 7 Remake (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Final Fantasy 7 Remake: Die modernisierte Rollenspiel-Saga
Das Remake des Jahres?
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
16.12.2021
10.04.2020
10.06.2021
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ab 29,99€
Spielinfo Bilder Videos

Final Fantasy 7! Mit kaum einem anderen Abenteuer verbindet ein Großteil der Spieler dermaßen starke Erinnerungen. Und es ist durchaus bemerkenswert, dass sich Square Enix daran wagt, ausgerechnet diesen Teil neu aufzulegen. Immerhin kann ein Remake, das solch hohe Ansprüche erfüllen muss, auch in unserem Test mehr falsch machen als alles andere. Gut deshalb, dass mit Tetsuya Nomura ein Regisseur am Steuer sitzt, der bereits Charakterdesign und Szenario des Originals entwarf und den Nachfolger Advent Children verfilmte. Wobei: Gerade das glänzte nicht gerade mit einer packenden Erzählung...



Spoiler und Erwartungen

Bevor ich vollends in den Text einsteige, will ich zwei wichtige Bemerkungen anbringen. Zum einen liegt mir nichts daran, das Remake als emotionales Bauchpinseln aufzunehmen. Natürlich sind Vergleiche mit dem Original unvermeidbar und logischerweise weckt ein Final Fantasy 7 ganz bestimmte Erwartungen. Vor allem aber muss auch dieser Titel für sich genommen bestehen, sprich aktuellen Vergleichen standhalten. So habe ich es gespielt und so wird auch dieser Test geschrieben sein. Ich gehöre nicht zu jener Sorte Mensch, die aus den Latschen kippt, nur weil bekannte Figuren und Ereignisse überhaupt mal wieder zu sehen sind – umso mehr freue ich mich über neue Erfahrungen, Einsichten sowie clevere Ideen. Und all das findet man hier!

Zum anderen ist unser Test praktisch spoilerfrei. Szenario und Figuren werden selbstverständlich ebenso beschrieben wie einige Schauplätze und Ereignisse. Zentrale Entwicklungen oder Ergänzungen der ursprünglichen Geschichte bleiben in ihren Details jedoch unter Verschluss. Nur dass es sie gibt, muss freilich erwähnt werden, nachdem Square Enix das ja im Vorfeld schon getan hatte.

„Sephiroth!“

Da sind sie also. Können Cloud und seine Begleiter heute noch so begeistern wie vor über 20 Jahren?
Da sind sie also: Nach über 20 Jahren kehren Cloud und seine Freunde auf die PlayStation zurück.
Endlich also: Final Fantasy 7. Wenn ich an dieser Stelle Musik einbinden könnte, würde eine der Melodien zu hören sein, die zu den bekanntesten der Spielehistorie überhaupt zählen. Nicht ohne Grund gehören Nobuo Uematsus One-Winged Angel und andere Stücke zu den am häufigsten arrangierten ihrer Art. Und wie gut sie in dieses Remake eingearbeitet wurden! Logisch, sie sind ja untrennbar mit dem Spiel verbunden. Nicht erwartet hatte ich allerdings, wie klasse die Komponisten und Arrangeure mit ihnen arbeiten; sie zum Teil erst andeuten, um viel später erst das ganze Orchester aufzufahren oder sie auf ungewöhnliche Art zu interpretieren. Teilweise passt sich die Musik dabei dem Geschehen an, was ihr eine moderne Dynamik verleiht. Hatte ich im Vorfeld noch Bedenken, dass mir besonders das Kampfthema schnell zu viel des Guten sein könnte, habe ich inzwischen gar das sieben CDs starke Album bestellt.

Vom SOLDAT zum Rebellen

Warum ich mit dem Soundtrack beginne, anstatt das Spiel zu beschreiben? Weil es die Musik war, die mich von Anfang an begeistert hat und es auch 55 Stunden später noch tut – lange vor dem eigentlichen Abenteuer. Das hatte es nämlich nicht ganz so leicht, im Gegenteil sogar. Was nicht daran liegt, dass Final Fantasy 7 immer noch ein sehr geradliniges Rollenspiel ohne offene Welt ist. Und was noch weniger damit zu tun hat, dass Square Enix damals wie heute auf ein Kampfsystem setzt, das Rundentaktik mit Echtzeit vereint. Dabei spielt es sehr wohl eine Rolle, dass eine offene Welt dem Kämpfen womöglich gutgetan hätte, aber dazu später mehr.
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Kommentare

Alast0rD schrieb am
Xris hat geschrieben: ?10.08.2021 02:24
Alast0rD hat geschrieben: ?08.08.2021 10:01
Xris hat geschrieben: ?04.08.2021 12:30
Es hat aber durch die Map die Illusion einer großen, zusammenhängenden Spielwelt vermittelt. Allerdings hat FFX auch kaum einer dafür kritisiert das die begehbare Map fehlte und man nur noch in den Schläuchen unterwegs war und erst zum Ende hin in ein größeres Areal gelangte. Der Punkt wird anscheinend nur kritisiert, wenn es grade in den Kram passt.
Das ist sogar einer der häufigsten Kritikpunkte von 10.
Allerdings höre ich oft von Fans des Spiels dass es ihr erstes Final Fantasy war und man vermisst halt nicht was man nicht kennt.
Die Map ist aber unterm Strich auch nur die Illusion einer zusammenhängenden Spielwelt. Was gibts darauf? Jede Menge Zufallskämpfe und ein wenig Chocobo Entertainment. Einen wirklichen Mehrwert hatte sie darüber hinaus nie. Die Vorgänger waren nicht weniger linear als X.
Wenn ich einen nicht linearen Spielablauf und eine offenen Spielwelt haben will, dann spiele ich kein Final Fantasy. Die Ausnahmen sind die beiden MMOs und FFXII.
Kommt darauf an was man als Mehrwert versteht.
Eine begehbare Worldmap macht die Welt greifbarer als eine Karte mit Punkten die man anwählt. Es macht schon nen Unterschied ob ich von Kalm nach Junon komme indem ich per Chocobo einen Sumpf überquere, Fort Condor passiere und dann die Stadt erreiche oder man nur sieht wie ne Linie von Punkt A nach Punkt B gezogen wird.
Auch erzählerisch kann sie genutzt werden. Momente wie die Brücke in Final Fantasy 1, das Verlassen des schwebenden Kontinents in 3 oder das verlassen von Midgar der riesigen Stadt die plötzlich nur noch ein Klecks auf einer großen Karte ist, sind Momente in denen den Spielern auf simple aber effektive Art und Weise gezeigt wird dass ein großes Abenteuer vor ihnen liegt.
Klar bietet die Karte selbst gameplaytechnisch nicht viel.
Aber was ist denn z.b. mit Städten? Dort gibt es ein oder zwei Händler, eine Raststätte und...
johndoe711686 schrieb am
Ff 11 war mein erstes echtes mmo. Hab damals 2003-2004 fast ein Jahr gebraucht um 75 zu werden was damals Max Stufe war. Hatte es am PC mit der US Version gespielt.
Morgens mit den Japanern und abends mit den Amis. Die Japaner kannten das Spiel schon ziemlich gut und die Tricks. Aber das Leveln in Gruppen in denen man endlos mobs gekillt hat war so öde. Immer schön incredible tough++
Aber ach, wer nie vom bogey am Strand gekillt wurde hat was verpasst. Und auch die Jagd nach den Truhen mit der Klassenausrüstung, bei der man immer so items für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit nutzen musste, weil die Truhen in high Level Bereichen random rumstanden.
Und wie Xris schon sagt konnte man größtenteils nicht mal gleichstufige Gegner töten. Als ich danach mit WoW angefangen habe war das dermaßen einfach als Solo Spieler, dass mich der Erfolg nicht überraschte.
ActuallyKindra schrieb am
Ich kenne jmd der das immer mal wieder solo spielt. da hat sich in der zwischenzeit wahrscheinlich also auch was getan.
Xris schrieb am
Kainé21 hat geschrieben: ?12.08.2021 22:15 jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.
XI war recht schnell kaputt wegen der vergleichsweise niedrigen Einsteigerfreundlichkeit. Es hat zwar gleichbleibend viele Spieler, aber schon vor 15 Jahren waren darunter wenig neue Spieler. Die Story konnte man kaum mehr spielen weil man dafür eine Party gebraucht hätte. Und die langjährigen Spieler haben eher unkonventionell an sehr starken Mobs mit viel EXP gelevelt üben ich wirklich die Storyline verfolgt. Ich bin 2007 rein und hatte glaube ich ich erst im High Level und wenn es unbedingt nötig war Berührungspunkte mit der HQ. Ich hab es trotzdem ein paar Jahre gespielt. Aber man musste schon nahezu arbeitslos sein um in XI Erfolge zu haben. Ab einem bestimmten Punkt kam man ohne entsprechendes Gear und Buff Food nicht mehr klar gegen gleich levelige Gegner wohlgemerkt. Und beides musste von hegend jemandem hergestellt werden. Man kann sich die Preisgestaltung im AH vorstellen?
ActuallyKindra schrieb am
jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.
schrieb am