F1 2016 - Test, Rennspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One - 4Players.de

 

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Simulation
Entwickler: Codemasters
Release:
19.08.2016
19.08.2016
19.08.2016
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Motivierende Entwicklungsarbeit

Besonders gut gefällt mir auch die Einbindung der Entwicklungsabteilung, denn die technische Weiterentwicklung des Boliden stellt bekanntlich auch in der realen Formel Eins eine wichtige Säule im Laufe der Saison dar. Im Spiel wird eine breite Palette an potenziellen Upgrades angeboten, darunter z.B. Verbesserungen der Motorleistung und Aerodynamik oder Reduzierung von Gewicht und Benzinverbrauch. Der positive Haken an der Sache: Verbesserungen und Ausbaustufen lassen sich nicht einfach so in Auftrag geben. Stattdessen sind dafür so genannte Ressourcenpunkte nötig, die man vor allem im Rahmen der Trainingssitzung ernten kann. Dort warten optionale Herausforderungen in drei Bereichen: Das erste fokussiert sich auf die Streckenakklimatisierung, indem man möglichst schnell und sauber die Lichttore passieren und in den entsprechend markierten Zonen das DRS manuell aktivieren muss. So bekommt man nicht nur ein gutes Gefühl für das Layout der Piste und die Ideallinie, sondern prägt sich auch die Abschnitte ein, in denen man den Heckflügel öffnen darf, sofern man am Messpunkt eine Sekunde oder weniger am Heck des Vordermanns klebt. Der zweite Test dreht sich um das wichtige Reifenmanagement: Nur wer schonungsvoll mit seinen Pneus umgeht und gleichzeitig schnell ist, kann in der modernen Formel Eins ganz vorne mitfahren. Deshalb wandert der Blick hier immer wieder bange auf die Anzeige, welche die Belastung der Reifen in einen gefährlichen roten, den idealen grünen oder einen überragenden violetten Bereich einteilt, während man gleichzeitig versucht, die vorgegebene Rundenzeit zu unterbieten. Im letzten Bereich wird man mit wenig Benzin und den Reifen mit der besten Bodenhaftung auf die Piste geschickt, um die schnellstmöglichen Zeiten in den Asphalt zu brennen und
Man darf eine ganze Reihe an Upgrades für den Boliden entwickeln.
Man darf eine ganze Reihe an Upgrades für den Boliden entwickeln.
sich damit optimal auf die Qualifikation vorzubereiten. Pro absolviertem Trainingsprogramm lassen sich bis zu 50 Ressourcenpunkte verdienen. Weitere kommen hinzu, wenn man bestimmte Team-Ziele wie schnellste Sektorenzeiten erfüllt.

Auch wenn sich die Auswahl an Herausforderungen auf jeder Strecke wiederholt, finde ich diesen neuen Ansatz nicht nur klasse, sondern auch motivierend, weil mit guten Leistungen das nächste Upgrade in Sichtweite rückt. Die Trainingssitzungen werden hier ihrem Namen gerecht und bekommen einen Sinn. Obwohl ich schon viele Strecken im F1-Kalender kenne, habe ich mich dank der Trainingsprogramme weiter steigern können und achte jetzt viel bewusster darauf, die Reifen zu schonen. Klar auch, dass sich die Übungs-Sessions prima dazu eignen, sich langsam an Neuzugänge wie den Baku City Circuit in Aserbaidschan oder noch nicht ganz vertraute Kurse wie Sotschi, Mexiko & Co heranzutasten.

Aufstieg mit Durchblick

Die Regenrennen stellen erneut eine große Herausforderung dar, das Fahrzeug auf der nassen Piste zu halten.
Die Regenrennen stellen erneut eine große Herausforderung dar: Gar nicht so einfach, das Fahrzeug auf der nassen Piste unter Kontrolle zu halten.
In der Vergangenheit waren mir die verdienten Karrierepunkte immer ein Rätsel. Wie zum Geier setzte sich diese Zahl aus Erfahrungspunkten überhaupt zusammen, mit denen ich in einem recht unbedeutenden Rangsystem aufsteigen konnte? In F1 2016 schafft es Codemasters endlich, jeden einzelnen Punkt für die Bewertung aufzuschlüsseln: Schnellste Sektoren, Positionen in Quali und Rennen, saubere Runden, Anzahl der Strafen – das alles spielt für den Aufstieg im Team und im ewigen Duell mit dem Stallrivalen eine entscheidende Rolle und wird jetzt entsprechend dargestellt.
Selbst kleinen Kritikpunkten hat man sich zugewendet. So ist es innerhalb der Karriere nicht länger nötig, mindestens 25 Prozent der Renndistanz zu absolvieren. Stattdessen kann man die Dauer auf drei Runden minimieren und sie sogar nach jedem Rennen wieder verändern.

In den Häuserschluchten von Monaco geht es wieder sehr eng zu.
In den Häuserschluchten von Monaco geht es wieder sehr eng zu.
Das mitunter lästige Hocharbeiten ist ebenfalls nicht länger Pflicht: Wer das nötige Können und Selbstvertrauen mitbringt, kann sofort bei Top-Teams wie Ferrari, Mercedes oder Red Bull anheuern, muss im Gegenzug aber die deutlich höhere Erwartungshaltung der Chefs erfüllen. Man hat sogar die kleine Ungereimtheit entfernt, die Spieler-Figur einfach in den Renn-Overall des ursprünglichen Team-Kollegen zu stecken. Hier klebt nicht länger der falsche Name auf dem Anzug, sondern der Sticker wird einfach weggelassen. Zudem hat man die Wahl, welchen der beiden Fahrer innerhalb des Teams man ersetzen möchte. Schade nur, dass man mit Hilfe eine Editors keinen eigenen Fahrer erschaffen oder sich mit Hilfe eines Gesichts-Scans via Kinect oder der PlayStation-Kamera selbst ins Spiel implementieren kann. Stattdessen muss man auf eine Reihe vorgefertigter Gesichter zurückgreifen und darf lediglich am Helmdesign kleine Farbanpassungen vornehmen.
          

Kommentare

Diveti schrieb am
Ich hab mir den Test grad noch mal angeschaut, da ich wegen neuer Oculus Rift und G29 ein wenig wegen Rennspielen, die ich noch nicht habe, rumgestöbert habe.
Ich teile den Kommentar auf Seite 1: Der fehlende VR-Support gehört in meinen Augen dringend in die Pro/Kontra-Liste und ist je nach Zusammenbau der Wertung ein negativer Einflussfaktor. Die Fanatec-Wheels sind ja z.B. auch genannt.
Außerdem finde ich auf Basis des Artikels selbst und der Bilder die Wertung eigentlich zu hoch. Vielleicht macht es ja so arg viel mehr Spaß, wenn man es tatsächlich spielt, aber ich hätte nach dem Lesen eine hohe 70 oder niedrige 80 erwartet. Würde auch besser zu eurer sonst eher kritischen Philosophie passen. Immerhin korrigiert das Spiel ja primär Schwächen der Vorgänger und setzt nicht irgendwelche ganz krassen, völlig unerwarteten Benchmarks. Etwas mehr Druck, gerade auf Lizenz-Hersteller, sollte in meinen Augen schon sein.
michi240675 schrieb am
Leon-x hat geschrieben:Trustmaster T150 oder T300 gibt es z.B.
Danke, wird ein T300 RS, mit anderen Pedalen und Shiftbox. :)
Leon-x schrieb am
michi240675 hat geschrieben:Moin,
bin ja nur stiller Leser eigentlich, aber ich brauche mal echt ein bisschen Hilfe...
Gibt es zum G29 noch brauchbare (und bisschen günstigere) Alternativen, gerade für die PS4? Denn nur mit Pad ist es nicht wirklich gut beherrschbar, gerade ohne die ganzen Fahrhilfen...
Trustmaster T150 oder T300 gibt es z.B.
michi240675 schrieb am
Moin,
bin ja nur stiller Leser eigentlich, aber ich brauche mal echt ein bisschen Hilfe...
Gibt es zum G29 noch brauchbare (und bisschen günstigere) Alternativen, gerade für die PS4? Denn nur mit Pad ist es nicht wirklich gut beherrschbar, gerade ohne die ganzen Fahrhilfen...
Hyeson schrieb am
Enthroned hat geschrieben:Richtig einordnen kann man die KI auch einfach nicht. Speziell bei Positionskämpfen kann es mal sehr haarig werden, aber es ist nunmaal die Formel 1!
Gut und kerne bezichtigt man die KI, den Fehler verursacht zu haben, statt bei sich anzufangen. Hatte im Vorfeld irgendein Video gesehen, in dem einer in Melbounre von einem Startplatz im Mittelfeld die mittlere Linie befährt und sich bis zum Anbremspunkt dort aufhält. Das Ganze also mit der Erwartung, dass die Fahrer auf der Innen- bzw. Außenbahn bremsen und ihn gewähren lassen. Natürlich kam es, wie es kommen musste, denn für 4 Autos ist in dieser Kurve nunmal kein Platz und was sagt entsprechender Spieler? "dumb AI" - genau...
Wenn man gut mitfährt passt das schon, auch wenn die KI Fahrer gefühlt immer schnellere Boxenstops hinlegen, als man selbst bzw. ich.
Da stimme ich mal ganz frech zu. Wenn man sich die Sofortwiederholung anschaut sieht man dann meistens das man eben nicht auf seiner Linie geblieben ist, sondern nen Schlenker in den Gegner reingemacht hat :P
schrieb am

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