World of WarCraft Classic - Test, Rollenspiel, PC - 4Players.de

 

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Online-Rollenspiel
Release:
27.08.2019
27.08.2019
Alias: World of WarCraft: Classic , WoW Classic , WoW Vanilla
Spielinfo Bilder Videos
Lückentexte und kein Glitzer

Ansonsten schlägt man sich mit qualitativ schwankenden Quest-Beschreibungen herum - teilweise echt Classic mit Rechtschreibfehlern. Weder die zu killenden Mobs noch die relevanten Gebiete werden auf der Karte oder auf der Minikarte hervorgehoben.

In einem der Quest-Texte hieß es bloß, man soll auf dem Weg nach XY nach der nächsten Brücke links abbiegen. Auch hier wird deutlich, dass es vor der Schnell-Schnell-Questerei à la BfA wichtiger war, die Spielwelt eingehender und ausführlicher zu erkunden. Selbst in Dörfern musste man die einzelnen Häuser absuchen, um nicht irgendwelche Lehrer oder gar Quests zu verpassen. Die aktive Auseinandersetzung mit anderen Spielern und der Spielwelt ist in Classic viel wichtiger als heute - und das gefällt mir. Wichtige Elemente in der Spielwelt oder zu suchende Objekte in Quests glitzern übrigens nicht. Sie liegen einfach nur da und müssen wie in einem Suchbild gefunden werden.

Für das Reisen in der Welt muss man viel Zeit einplanen, da es nur wenige Flugpunkte gibt, die Klassen wenig Lauftempo-Effekte haben und das erste Reittier auf Stufe 40 so viel Gold kostet, dass man sich mehrfach überlegen muss, ob sich neue Ränge von Zaubern oder Fertigkeiten überhaupt lohnen. Ja, richtig, es gibt unterschiedliche Ränge von Fähigkeiten (Mana-Effizienz).

Insgesamt sollte man sich keine Hoffnung machen, schnell durch Classic durchzuhuschen. Eine Stunde pro Level, später mehr, sollte man einplanen. Selbst der erste Speed-Runner auf Stufe 60 hat mit Layering-Tricks über 70 Stunden gebraucht.

Wichtige Questgegenstände glitzern in Classic nicht. Im Vergleich zum Original kann man übrigens Schlachtzug-Markierungen wie Quadrat oder Halbmond nutzen.
Wichtige Questgegenstände glitzern in Classic nicht. Im Vergleich zum Original kann man übrigens Schlachtzug-Markierungen wie Quadrat oder Halbmond nutzen.
Klassisch Kämpfen

Die klar dominierende Aufgabe in World of WarCraft sind die Kämpfe, sofern man nicht mit dem Auktionshaus die Weltherrschaft an sich reißen möchte.

Gekämpft wird überaus gemächlich und trotzdem kann es manchmal richtig schwer und schweißtreibend sein. Zunächst dauert es relativ lange, bis man einen Gegner erledigt hat. In der Gruppe ist das viel angenehmer und in Battle for Azeroth hätte man in der Zwischenzeit fünf Gegner zusammengezogen und mit Flächenschaden niedergebrannt. Wenn man in WoW Classic mehr als einen Gegner im Alleingang attackiert, dann hat man hoffentlich eine Gegnerkontrollfähigkeit oder eine Angstblase à la Paladin bereit. Okay, es ist vielleicht etwas übertrieben, aber es kann durchaus kniffelig werden, wenn man es in der Level-Up-Phase mit mehreren Gegnern aufnehmen möchte. Selbst ein simpler Gegnerrespawn zu einem ungünstigen Zeitpunkt kann einen Besuch beim Geistheiler bedeuten.

In den Kämpfen ist Geduld angesagt, denn die Feinde halten locker mehreren Aktionen stand und da die Anzahl der verfügbaren Fertigkeiten bis auf Stufe 60 langsam ansteigt, kann es sein, dass man anfangs nur sehr wenige Tasten drücken kann. Manchmal läuft nur der automatische Angriff, dann kommt als Jäger der Schlangenbiss oder vielleicht sogar ein Arkaner Schuss und schon "ist alles auf Cooldown". Später hat man mehr zu drücken. Bis dahin muss man sich durchbeißen, vor allem Klassen, die nicht viel Schaden verursachen, erwartet im Alleingang ein anstrengendes Los. Solo wird es ab Stufe 10 zäh und am besten ist man eh in einer Gruppe mit Freunden unterwegs. Allzu reaktive Kämpfe oder gar dynamische Aktionen, die durch einen Zufallseffekt oder ein Talent realisiert werden, gibt es kaum. Bewegt wurde sich in Classic-Kämpfen sowieso wenig. Selbst der Jäger muss für den automatischen Schuss stehenbleiben.
Eine Begleitquest aus der Hölle.
Eine Begleitquest aus der Hölle.


Rauer Charme

Alles ist sehr ursprünglich, um nicht zu sagen, relativ rau, ungeschliffen und umständlich, besonders wenn man heutige Komfortfunktionen kennt, die zugleich viel vom Reiz des Spiels nehmen.

Trotzdem fühlt sich der Charakter-Fortschritt in World of WarCraft Classic irgendwie "besser" und belohnender an. Sei es durch Level-Ups mit Talentpunkten ab Stufe 10, neue Fähigkeiten beim Klassenlehrer oder natürlich Ausrüstung via Quests oder Kills. Während man im aktuellen World of WarCraft: Battle for Azeroth mit epischen Gegenständen nahezu überschüttet wird, ohne viel dafür getan zu haben, fühlen sich die Fortschritte bei Classic wertvoller an, weil sie länger sowie härter erarbeitet sind und einem nicht bloß hinterhergeworfen werden. Das Verhältnis aus "investierter Spielzeit" und "erhaltener Belohnung" ist bei Classic völlig anders: höherer Zeitaufwand, weniger Belohnungen. Auf die Spitze getrieben wird dieser Aspekt mit den Zugangsquests, die bestimmte Inhalte hinter (langen) Questreihen verstecken - undenkbar im aktuellen World of WarCraft. Einen Schlachtzug- oder Dungeonbrowser gibt es übrigens nicht. Wer in eine Instanz gehen will, braucht eine feste Gruppe oder sucht im LFG- oder Allgemein-Channel, aber nicht im Handels-Channel.

Klassen mit Persönlichkeit

Außerdem hatten die Klassen in WoW Classic viel mehr Persönlichkeit und mehr Alleinstellungsmerkmale als heutzutage. Damit ist nicht nur der Wegfall der Talentbäume gemeint, die einen stetigen Fortschritt bis zum Level-Cap versprechen, sondern vielmehr die Eigenarten der Klassen und deren Individualität. Als Jäger wurde ich z.B. von der Wildtierausbildung mit Ausbildungspunkten beim Begleiter überrascht oder von dem längst vergessenen Mungobiss, ein Vergeltungsangriff im Nahkampf.
Ab Stufe 10 darf man nach jedem Level-Up einen Talentpunkt verteilen.
Ab Stufe 10 darf man nach jedem Level-Up einen Talentpunkt verteilen.
Abgesehen von Deadzone, Nahkampf-Übergang, Munitionstasche, Tierfütterei, Mana als Ressource, Manasauger wie Vipernbiss etc. Den Jäger hat es in der WoW-Erweiterungsgeschichte schwer getroffen. Andere Klassen hatten einen ähnlichen Aderlass zu beklagen.

Es ist so viel Klassen-Persönlichkeit, so viel Kleinkram und so viel Vielfalt im Laufe der Jahre verlorengegangen. Es kam erst mit World of WarCraft: Legion und den Ordenshallen wieder mehr Klassenbezug ins Spiel, bevor mit World of WarCraft: Battle for Azeroth alles mit den völlig hirnrissig gestalteten Azerith-Gegenständen, der Entfernung der Sets und der dämlichen Halskette verwässert wurde. Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass mit der Ausbügelung der kleinen Ecken und Kanten der Klassen viel von ihren Charme entfernt wurde.

Nichtsdestotrotz darf man trotz "Rosa Brille" nicht vergessen, dass viele Klassen-Spezialisierungen im Endgame völlig unbrauchbar waren, wenn man es auf die Effektivität und die Führungsposition im "Damage Meter" (inoffizielles Interface Add-on) angelegt hatte.

Kommentare

Sindri schrieb am
Triadfish hat geschrieben: ?
13.09.2019 12:02
Balance- Macken: manche Klassen sind im Endgame unbrauchbar
So ein Unsinn.. Welche Klasse(n) sollen das denn sein? Stimmt einfach absolut nicht.
Vielleicht weniger Klassen aber Specs mit Sicherheit. Ein Feral ist im Gegensatz zum Schurken nutzlos. Der Tankbär nur bedingt brauchbar aber der Heal Dudu ist Top.
Oder Retri-Pala. Kann man machen aber man macht sich das raiden nur unnötig schwer.
Triadfish schrieb am
Balance- Macken: manche Klassen sind im Endgame unbrauchbar
So ein Unsinn.. Welche Klasse(n) sollen das denn sein? Stimmt einfach absolut nicht.
Cheraa schrieb am
MC
Onyxia
BWL
ZG
AQ20
Diese sind mega einfache Raids mit dem aktuellen Patch Stand und können problemlos mit einer Random Gruppe komplett gesäubert werden.
AQ40 und vor allem Naxx sind die einzigen wirklich schweren Raids. Wobei ich denke das AQ40 auch noch Random möglich sein wird, da viel mehr Leute im Vergleich zu Vanilla komplett T2 equipped sein werden.
Naxx bleibt ein Raidkiller, da dieser Raid auch abartig skalliert. Teilweise machen die Raidboss Mechaniken den gleichen Schaden wie später in WOTLK nur das die Spielercharakere in Classic bei 4-6k Leben stehen statt 20-40k.
LePie hat geschrieben: ?
10.09.2019 00:34
Überarbeitungsbedarf gibt es derzeit zwar auch im Hinblick auf Nin, Ast und Smn, aber sie sind da vorsichtiger und wollen nicht wieder so etwas wie in Stormblood resultieren lassen, wo die Utilitymonster alles steamrollen.
Square Enix muss die kompletten Heiler überarbeiten. Shadowbringers ist für Heiler einfach ein langweiliger grauss.
Als WHM hat man noch 1 Dot und 1 Nuke...es wurde gesagt, Heiler sollen sich wieder mehr auf das heilen fokussieren. das fand ich gut und hätte mit den DMG Skill Entfernungen zufriedengestellt.
Realität: Man muss noch weniger heilen wie in Stormblood und gleichzeitig wurde einem die Schadensrotation weiter verlangweilt.
Entweder gibt man den Heilern 2-3 weitere DMG Skills um das Leben als DMG Supporter spassiger zu gestalten oder aber in sämtlichen Content wird der eingehende Schaden um mindestens 50% erhöht.
TheGandoable schrieb am
DEMDEM hat geschrieben: ?
10.09.2019 21:33
Was wird hier eigentlich für eine scheiße gelabert? Wer harte Dungeons will, kommt um Retail-WoW nicht herum. Härtere Dungeons als die M+ wird man in keinem anderen MMO aktuell finden. Meine Fresse. Leute spielen den leichten Content, kratzen den schweren nicht mal an und heulen dann rum, dass der Content zu easy sei? WTF?
Da Instanzen ganz Diablo Like quasi unendlich mitskalieren auch keine Kunst. Der taktische Anspruch ist dagegen jetzt nichts unmögliches. Klar komplexer als classic was allerdings auch keine Kunst ist.
Bzgl classic muss man halt auch sehen das der aktuelle Patch Stand quasi das Ende damals war. Alle Klassen überarbeitet/mehr debuff slots/integrierte Gegner Markierungen! ( wer garr schon mal ohne gemacht hat weiß was ich meine..) Und ob das balancing passt weiß leider auch keiner wirklich. Das macht die Sache zwar von den taktiken nicht komplexer aber insgesamt durchaus leichter als damals.
scrai schrieb am
World of WarCraft die Hosen anhat, und zwar die Gegner, der Respawn und der Geistheiler. World of WarCraft Classic ist das, was man heute als Zeitfresser oder "Hardcore-MMO" bezeichnen würde,
Das ist schon witzig. Ich habe damals Everquest 2 gespielt, mein erstes (und einziges länger gezocktes ) MMORPG. Dort sind nach dem release von WoW locker 2/3 der Spieler abgewandert, was dann zum Zerfall meiner Gilde und der ganzen Community geführt hat. Der Hauptgrund war, dass WoW viel entspannter, weniger zeitintensiv und familienfreundlicher war. Deswegen hatte ich da auch nie Bock drauf, trotz kurzem Anstesten. Viel zu casuals und gar keine 30 verschiedenen aktiven Skills zum Kombinieren :D Am Ende standen nach 1,5 Jahren Everquest 2 187 Tage reale Spielzeit :Hüpf:
schrieb am

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