Der größte Teil der Präsentation von
World of WarCraft: Shadowlands drehte sich um die Endgame-Inhalte auf Stufe 60 (Maximalstufe nach dem Level-Squish). Sobald ein Charakter die Maximalstufe erreicht hat, darf dieser sich für einen der vier Pakte (Covenants) entscheiden. Je nach Wahl (Kyrianer, Nekrolords, Nachtfae, Venthyr) schaltet man eine eigene Story-Kampagne pro Pakt frei, die in etwa dem Umfang der Kriegskampagne aus Battle for Azeroth entsprechen soll.
Der Charakter-Fortschritt im Endgame steht ebenfalls mit dem Pakt in Verbindung. So kann man bei jeder Paktfraktion eine Seele eines Nicht-Spieler-Charakters an den eigenen Charakter binden. Das gezeigte Interface-Mockup zeigte, dass drei unterschiedliche NPCs zur Auswahl stehen würden. Durch diese Seelenbindung erhält man Zugang zu einem kleinen Talentbaum mit Fertigkeiten und Verbesserungen, der allerdings keine klassenspezifischen Elemente umfasst. Die speziellen Klassen-Elemente kommen durch Relikte ins Spiel, die an bestimmten Punkten (Conduits) in den Talentbaum eingesetzt werden, wodurch z.B. bestimmte Krieger- oder Priester-Fähigkeiten modifiziert werden können. Im Prinzip funktionieren sie ähnlich wie die Relikte aus World of WarCraft: Legion und können bei den typischen WoW-Aktivitäten erbeutet werden.
Beispiel für einen Talentbaum durch Seelenbindung.
Außerdem wird man mit der Zeit und dem Story-Fortschritt bei dem Pakt an Ansehen gewinnen, wodurch neue Features, Belohnungen, kosmetische Sachen etc. freigeschaltet werden. Der Fortschritt wird durch gesammeltes Anima realisiert (vgl. Artefaktmacht). Das maximal sammelbare Anima ist zunächst gedeckelt - wie beim Herz von Azeroth, später sollen "Auffangsysteme" greifen, damit andere Spieler, die später einsteigen, aufholen können.
Bei dem gewählten Pakt steigert man langsam sein Ansehen.
Jeder Pakt hat ein eigenes Heiligtum/Sanktum, das wie die Klassenhallen in Legion funktionieren wird. Das Heiligtum kann stufenweise aufgewertet werden, indem man Anima und Seelen aus dem Schlund (Endgame-Gebiet) sammelt. Dieser Ausbau erinnert ein wenig an die Garnison aus Warlords of Draenor. Jeder Pakt verfügt zudem über ein einzigartiges Transportnetz für ihr jeweiliges Gebiet. Des Weiteren kann der Zustrom von Anima in der jeweiligen Zone wiederhergestellt werden, wodurch neue Quests und andere Aktivitäten für das Gebiet aktiviert werden. Nach der dauerhaften Freischaltung wird sich das Gebiet auch physisch verändern.
Die Wiederherstellung des Animaflusses.
Jeder Pakt verfügt über ein besonderes Feature bzw. Minispiel. Bei den Venthyr darf man Gäste einer Vampirparty bedienen und die Gäste glücklich machen. Bei den Kyrianern darf man das Bewusstsein einer der Seelenbindungen übernehmen und Kämpfe austragen. Als Nekrolords-Verbündeter darf man Monstrositäten für körperlose Seelen aus Körperteilen basteln. Als Nachtfae-Anhänger wird man sich um einen Garten wie in Pandaria kümmern können.
Das Pakt-Heiligtum kann ausgebaut werden.
Das Missionssystem (Gefolgsleute auf Einsätze schicken) wird mit Shadowlands stark überarbeitet. Der neue "Missionstisch" soll keine zentrale Bedeutung mehr haben, aber ein Hilfsmittel für die Story und den Offline-Fortschritt sein. Die Einsätze werden rundenbasiert ablaufen und mit der Zeit werden die "Soulbinds", die gruppenweise losgeschickt werden, stärker. Das leicht an Auto-Battler-Gefechte erinnernde System wird man auch via Mobile-App nutzen können.
Das Missionssystem wird komplett überarbeitet.
Über Torghast, den Turm der Verdammten, sowie die Möglichkeit zur Herstellung von legendären Gegenständen hatten wir bereits berichtet (
zum Artikel). Weitere Details zum neuen Startgebiet findet ihr
hier oder in unserer
Vorschau zur Erweiterung.
Letztes aktuelles Video: Alpha-Spielszenen Torghast - Kaltherzzwischenraum