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Spielkultur | Special | 4Sceners

4Sceners: Was war der bisher schönste Augenblick in deiner Demo-Karriere? Und natürlich auch: was war der schlimmste?

Thomas Mahlke: Es gab zwei herausragende Momente in meiner »Karriere«: Die Publikumsreaktionen nach »the product« und nach »the popular demo«. Vor der fr-08 Competition auf the party waren wir (vor allem Chaos und ich) so derartig aufgeregt. Wir hatten so hart gearbeitet und dann kam der Moment in dem sich herausstellte, ob unser Produkt wirklich so funktionieren würde, wie wir gehofft hatten. Und dann kam diese Competition und noch während die Demo lief war uns klar - ja, die Arbeit hat sich gelohnt. Und alles was danach kam - der Applaus, die Reaktionen, ungläubige Gesichter, gigantische Downloads, Fanpost (!) - absolut unvergesslich. Und später dann »the popular demo« auf der Breakpoint - das war wohl die heftigste Publikumsreaktion, die ich je erlebt habe. Ein Rausch.

Und der schlimmste Moment? Es gab eine Situation vor einigen Jahren als Azure und ich auf »the party« noch bis zur letzten Sekunde versucht haben, eine Demo (Exit Planet Dust) fertig zu machen. Wir waren am Ende völlig übermüdet, haben uns wie bescheuert angeschrien und am Ende die Demo natürlich nicht fertig gehabt. Keine Demo und keine Party ist so was wert. Seit dieser Erfahrung gehe ich das Thema Deadlines definitiv gelassener an.

4Sceners: Die Demoszene ist trotz ihres beachtlichen Alters immer noch als »Freakkiste« verschrien. Was glaubst du - woran könnte das liegen?

Thomas Mahlke: Ein bisschen »Underground« wird die Demoszene wohl immer bleiben. Für die ganz breite Masse ist das Thema doch einfach zu technisch. Aber ich glaube, zumindest ein Teil der Szene löst sich gerade ein wenig von der reinen Freak-Geschichte und immer mehr »normale« Menschen interessieren sich für Demos.

4Sceners: Was macht dir mehr Spaß: Demo- oder Game-Making?

Thomas Mahlke: Demomaking.

4Sceners: Inwiefern hat dir deine Demo-Erfahrung geholfen, in der Spielebranche Fuß zu fassen?

Thomas Mahlke: Ganz einfach: Ohne Demos keine Games. Ich habe mich für Spiele nie besonders interessiert. Eigentlich bis heute nicht. Aber über die Demoszene habe ich Chaos und Mr. Pet kennen gelernt, und als die irgendwann vorgeschlagen haben, eine Spielefirma zu starten war ich dabei. Ohne die Erfahrung beim Demo machen

Thomas Mahlke (mit Dierk »Chaos« Ohlerich): »kkrieger? When it's done!«
hätte ich im Games Business sicher keine Chance gehabt. Und viele Ideen kann man im Job nicht so direkt umsetzen. Man muss sich dem Massengeschmack, Deadlines und kommerziellen Interessen unterordnen. In der Demoszene kann man vieles ausprobieren ohne diesen Druck. Und das kommt dann wieder dem Job zugute.

4Sceners: Ihr habt mit der Demo für »Afri-Cola« eine neue Form von Produktwerbung versucht. Wie waren die Reaktionen darauf und sind weitere Projekte in dieser Richtung geplant?

Thomas Mahlke: Demoszene und Kommerz - da waren die Reaktionen auf das Afri-Demo erwartungsgemäß zwiespältig. Für viele Scener ist halt immer noch jede Form von Kommerz strengstens verboten. Aber für mich war es eines der besten kommerziellen Projekte, an denen ich je gearbeitet habe und ich würde es jederzeit wieder machen. Geplant ist im Moment aber noch nichts.

4Sceners: Mithilfe eures werkkzeug-Tools wurde kürzlich ein Teaser zum Action-Spiel »Project Snowblind« von Eidos erstellt. Wie steht ihr solchen Aktionen gegenüber?

Thomas Mahlke: Den Teaser hat vor allem giZMo gemacht. Die Zusammenarbeit mit Eidos Deutschland war super, giZMo hatte Spaß bei der Arbeit und bezahlt werden fürs Demomachen? Perfekt. Ich hoffe, es wird in Zukunft noch mehr solcher Aktionen geben. Man muss das Ganze aber halt schon von der Demoszene trennen. Bezahlte Auftragsarbeiten sind nun mal keine Hobbyprojekte.

4Sceners: Wann dürfen wir die finale Version von kkrieger erwarten?

Thomas Mahlke: »When it's done«  ;)

      
 
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