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Spielkultur | Special | 4Sceners

4Sceners: Wäre es denn nicht einmal eine Herausforderung für Euch, eine 64k-Intro zu programmieren und das Bestmögliche aus diesem begrenzten Speicherplatz herauszuholen?

NeARAZ: Ehrlich gesagt haben wir bislang noch nicht die Erfahrung um 64k-Intros zu machen. Paulius hatte eigentlich vor, in diesem Jahr eine 64k-Intro zu programmieren, aber diverse andere Arbeiten, wie neue Demos, Studienarbeiten usw., haben diese Pläne erst einmal vereitelt. Für uns ist es einfacher, eine Demo zu erstellen. Trotzdem wäre es natürlich interessant, einmal die Möglichkeiten in beiden Kategorien auszuloten.

4Sceners: Wurde der Roboter in "in.out.side" per Hand animiert oder habt Ihr dafür Motion-Capturing-Technologie verwendet?

Die Hauptfigur in in.out.side wurde vollständig per Hand animiert.

OneHalf: Er wurde vollständig per Hand animiert. Wir hatten das Glück auf Antanas "AB" Balvocius zu stoßen. Er hat alle Animationen für diese Demo gemacht und außerdem auch einige 3D-Modelle erstellt. Nachdem er die ersten Entwürfe abgeliefert hatte, waren wir von seiner Arbeit zutiefst beeindruckt. Weitere Projekte in Zusammenarbeit mit ihm werden mit Sicherheit noch folgen.

4Sceners: "in.out.side" erinnert vom Design eher an ein Computerspiel, als an eine typische Szene-Demo. Weshalb habt Ihr Euch für diese Spiel-ähnliche Gestaltung entschieden?

OneHalf: Ich selbst bin ein großer Fan der Demoszene, mag aber auch Demos von kommerziellen Firmen wie ATi, nVidia oder FutureMark. Um genau zu sein, wurden wir für unser Werk von nVidias "Vulcan"-Demo inspiriert. Die Idee für "in.out.side" hatten wir bereits vor einem Jahr und haben dann etwas später das Konzept ausgearbeitet. Als das Thema des diesjährigen Demo-Wettbewerbs beim Imagine Cup bekannt wurde, welches unter "Dissolving Boundaries" (Auflösung der Grenzen, Anm. d. Red.) lief, bauten wir schließlich noch ein paar poetische Passagen gegen Ende der Demo mit ein.

Um aber auf die vorher gestellte Frage zurückzukehren: Da wir bereits einige Erfahrung bei der Programmierung von Computerspielen gesammelt haben ist es wohl leichter für uns, reale Szene anstelle von abstrakten Objekten zu zeigen.

4Sceners: Denkt ihr, dass sich die ursprünglichen Werte der Szene zu sehr verändern und sich deren Vorhaben verändern könnte, nachdem sich anscheinend in letzter Zeit immer mehr Demodesigner von Computerspielen inspirieren lassen?

NeARAZ: Na ja, als wir das erste Mal etwas über die Szene erfuhren, wurde uns gesagt, dass Demos etwas zeigen sollten, was bislang für technisch unmöglich galt. Am besten zusammen mit einem innovativen Design. Wie viele Demos kennst du, auf die genau diese Aussage zutrifft? Ich stimme dir zu dass es einige 64k- und 4k-Intros gibt, die schier Unglaubliches auf den Bildschirm zaubern, aber ein Großteil der Szene hat die von dir angesprochene Grundwerte bereits vor langer Zeit aus den Augen verloren. Aber ich sollte jetzt nicht in Tränen ausbrechen und behaupten, dass die Szene bereits 1990 gestorben sei. ;-)

Wir von Nesnausk! haben aber kein Problem damit uns anzupassen. Die Welt ist in einem permanenten Wandel und exakt dies gilt auch für die Demoszene. Früher brachte man mit Demos die Hardware an ihre Grenzen, heutzutage hingegen wird mehr Wert auf Design, Story und die Musikbegleitung gelegt. Sind dies die falschen Prioritäten? Wir wissen es leider nicht. ;-)

4Sceners: Wie ist eure Meinung zur Behauptung, dass eine typische Demo abstrakte Objekte, verschiedene Effektschichten oder unbedingt ein paar Würfel zeigen muss, um als richtige Szenedemo akzeptiert zu werden?

Professionelle Demos wie von ATi, sprengen schon seit langem die übliche Größenordnung für Demos.

NeARAZ: Zu dieser Liste würde ich noch "Credits" und die üblichen "Greetings" hinzufügen. Und an dieser Stelle fällt mir auf, dass unsere Demo nichts von alledem enthält... Handelt es sich demnach also um gar keine richtige Demo? :-)

Als ich an meiner ersten Demo (Demo 612, Anm. der Red.) arbeitete, habe ich im Internet eine Website mit Erklärungen zur Demoszene gefunden. Dort waren einige elementare Dinge aufgeführt, die in jeder guten Demo zu finden sein sollten. Zuerst habe ich mich an diese Vorgaben gehalten aber mittlerweile kümmert sich unser Team nicht mehr um solche Regeln. Wir kreieren das, was uns gefällt und was wir am besten können. Vielleicht sind wir einfach nicht gut genug um Würfel darzustellen oder vielschichtige Effekte zu programmieren? Allerdings versuchen wir schon, Credits und Greetings in unsere Produktionen einzubauen. Da "in.out.side:" jedoch für ein etwas anderes Publikum gedacht war, enthält es nichts von Beiden.

Es gibt in unserem Land ein Sprichwort, das sagt: "Warum willst du immer nur das Gleiche sehen, wenn sich deine Umgebung ständig verändert?" Diese Aussage könnte man auch auf die Szene übertragen.

 
 
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