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Spielkultur | Special | 4Sceners

Wenn man sich diese Tatsachen vor Augen hält, sollte man diesen Plan als eine Art glorifizierte "Todo"-Liste ansehen. Wenn man also der Meinung ist, dass ein bestimmter Effekt in der Demo gezeigt werden sollte, kann man ihn dem Projektplan

Abstrakte Kunst: Die Schweden zeigen für Amiga-Verhältnisse atemberaubende Szenen.
hinzufügen, inklusiver spezieller Vermerke für das Grafikdesign und den Programmieraufwand. Auch sollte man eintragen, wie viel Zeit die Fertigstellung dieses Effekts ungefähr dauern sollte.

Mit einem gut durchstrukturierten Plan kann man jederzeit sehen, ob eine Person alarmierend viel für die Demo zu erledigen hat. Sollte dies der Fall sein, kann man eventuell eine der aufwändigeren Szenen streichen und durch ein andere ersetzen, die etwas weniger Arbeitsaufwand bedeutet.

Es ist wichtig, dass man den Plan jederzeit aktualisiert. Dieser Plan zeigt genau auf, welche Dinge noch in der Demo fehlen. Er sollte jederzeit an die Idee, wie die fertige Demo aussehen soll, angepasst werden.

Auf diese Art und Weise arbeiten wir schon seit einigen Jahren zusammen. Zuerst bestimmen wir, welche Dinge möglichst frühzeitig fertig sein sollten, beurteilen wie hoch das Risiko für die rechtzeitige Fertigstellung bestimmter Szenen ist und überlegen uns für solche Risiko-Parts auch einen eventuellen Notfallplan – üblicherweise jedoch nur mündlich.

Durch die Nutzung eines Projektüberwachungsprogramms lassen sich nicht nur diverse Aufgaben überwachen, man kann jederzeit erkennen, wie viel Zeit ein bestimmter Teil der Demo noch benötigt. Wenn die Freizeit knapp bemessen ist, ist diese Art der Zeitüberwachung sehr nützlich.

Ich bin leider etwas nachlässig. Meist schiebe ich Sachen bis zur allerletzten Minute hinaus. Aufgrund unseres Plans habe ich mit einigen der umfangreicheren Programmierarbeiten bereits frühzeitig angefangen. Ohne diesen Plan hätte ich mir bestimmt gedacht, das ich das morgen auch noch angehen kann, denn immerhin sind es noch einige Wochen bis zum Abgabetermin, nur um es dann noch weiter zu verschieben. Dank dieser Übersicht war es jedoch unübersehbar, dass etwa die Voxel-Engine zumindest innerhalb einer Woche in einen funktionierenden Zustand gebracht werden musste, oder es

An RalliSport Challenge 2 (XBox) haben fast alle Mitglieder von TBL mitgearbeitet.
würden keine Voxels auf der Breakpoint gezeigt werden können.

Glücklicherweise verfügen Louie und Rubberduck über etwas mehr Selbstdisziplin als ich. Sie würden auch ohne einen solchen Plan zu Recht kommen. Die goldene Regel für einen Projektplan ist: du kontrollierst den Plan – nicht er dich.

 

Ghandy: Die meisten von euch arbeiten gemeinsam in derselben Firma. Wer denn genau und was genau macht ihr dort? Hat diese berufliche Zusammenarbeit irgendeinen Einfluss auf die jährliche Demo für die Breakpoint?

Kalms: Rubberduck arbeitet als Producer für DICE, während Louie die Position eines Art Directors in derselben Firma bekleidet. Auch ich habe dort gearbeitet, bin jedoch vor ein paar Monaten ins Studentenleben zurückgekehrt. Tudor hingegen ist bei SimBin beschäftigt, während Yolk unten in Spanien weilt (vermutlich um seiner Freundin zu entgehen). ;)

      

       
 
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