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Kommentare
Kommentare zu Activision mit neuer Lizenz

haldolium
Ja nett zu sehen, dass diese Effekte schon Jahrzehnte existieren. Aber grad mal drei Zeilen Text zu so einer komplexen Materie? Da hätte ich mir WESENTLICH mehr Tiefgang gewünscht.

Da verweise ich mal dezent auf http://www.3dcenter.org/artikel/ - Da gehts mitunter fast schon zu tief ins Detail was auch viel technisches Vorwissen abverlangt, aber immerhin sind die Artikel keine 3-Zeiler ohne wirklichen Hintergrund.
Alex153
da gibts auch noch n \"Weiter\" Button
4S-Bobic
Es heißt ja auch \'Bilderserie\' :-)
r4mp4g3
> In der heutigen Computergeneration dient Nebel nur noch als Stilmittel, um die Atmosphäre zu vertiefen. Früher jedoch hüllten die Programmierer weit entfernte Landschaftsteile gerne in das graue Süppchen, um Rechenzeit zu sparen.

*gg* Ist ja übel... Den Nebel nennt man Distance-Fog... Wenn man schon von Bumpmapping redet *gg* Und er dient nicht der Einsparung von Rechenzeit... Er dient nur dazu das die ein- und Ausblendung von objekten die aus/in die Sichtreichweite gelangen nicht zu plötzlich geschieht... Und der diente nicht nur früher dazu sondern auch noch heute...

Zur Referenz... In älteren Spielen (Vornehmlich rennspielen) kann man auswählen, ob Distance-Fog verwendet werden soll. Ist er an, tauchen die Objekte in der Distanz smoother auf, es kostet aber (sogar recht viel) performance. Ist er aus, erscheinen ganze Objekte im Hintergrund plötzlich (\"popin\") oder verschwinden plötzlich (\"popout\").

Und was haben Käfer mit effekten zu tun?! Dann hätte man eher schon rumschwebende rotierende, oder irgendwelchen pfaden folgende geometrische Figuren (a-la quake, unreal usw.) als \"effekt\" nennen sollen... Denn das findet seinen ursprung tatsächlich in der Demo-Szene.
2komma9
also das der Nebel dazu diente Rechenzeit zu sparen stimmt sehrwohl.
Es ist richtig dass man heute ihn zum einen dazu nimmt Objekte smooth in das Bild einzufügen und es Rechenzeit in Anspruch nimmt zu berechnen wieviel man von jedem Objekt denn nun sieht.
Aber trotzdem wurde lange Zeit der Nebel mehr aus Not eingesetzt. von den 3D Anfängen bis hin zu PSX Zeiten. Ich denke da an Silent Hill. Hier wurde nur die Not zu Tugend gemacht. Der Nebel hier diente eben nicht nur dazu Objekte am Horizont möglichst weich einzublenden, sondern die PSX war nicht in der Lage die Detailfülle bis zum Bildschirmrand darzustellen, also musste der Rest oberhalb des Polygoncount welches die PSX noch gerade flüssig darstellen konnte weggeblendet werden, und dass das aus reiner Not geschah sah man daran, dass mehr weggeblendet wurde als einem lieb war.
Gegner tauchten häufig viel später als in Silent Hill 2 für die PS2 auf. Was in Silent Hill noch für Spannung sorgte dass man die Gegner hören aber nicht sehen konnte, war bei einigen anderen doch eher Gameplaykiller, und das sogar bei dem Großteil der Spiele.
Wie oft hat man sich geärgert das man gerade bei PC Games vor dem 3Dfx Zeitalter die damals der Konsole noch weit unterlegen waren, sich mit Nebel herumplagen musste bis es keinen Spass mehr gemacht hat oder schlichtweg unspielbar wurde, weil z.B. der Gegner einen töten konnte bevor man ihn überhaupt sah.
Nebel war lange Zeit nur notwendiges Übel, und ist erst heutzutage reines Stilmittel. Ich kann deiner Argumentation nicht entsprechen, dass Nebel mehr Rechenzeit in Anspruch nimmt. Das stimmt nur am Übergang, jedoch dahinter (im Nebel) kann man viele Objekte weglassen, die nicht berechnet werden müssen. Man spart also mehr ein als der Übergang an zusätzlicher Rechenzeit kostet. Heute ist es natürlich umgekehrt weil der Horizont nicht mehr vor den Füßen sondern wirklich an jenem Horizont ist ;)
4S-Bobic
@r4mp4g3: Genau deshalb der \"dezente\" Hinweis auf die \"augenzwinkernde\" Herangehensweise, s. Käfer...
r4mp4g3
@2komma9

Nicht der Nebel hat die Berechnung der Objekte verhindert, sondern die reduzierung der Sichtreichweite... Faktisch wäre aber bei geringer sichtreichweite jedes Objekt einfach so eingeblendet worden... Es gibt verschiedene Methoden den Distancefog zu erstellen... So oder so ist er aber ein Overlay... Objekte die sich im Nebel befinden und schon fast nicht mehr sichtbar sind, werden trotzdem noch gerendert! Bei manchen Spielen sogar unsichtbare Objekte, da die Sichtreichweite gelegentlich schonmal etwas höher war als die \"sichtbarkeitsgrenze\". Die \"Suppe\" wird dann drüber gebastelt.
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