Gleichzeitig in der Neuen und der Alten Welt
Die Alte und die Neue Welt werden wie in Anno 2205 parallel simuliert. Man kann jederzeit und ohne Ladepausen zwischen den so genannten Sessions hin- und herspringen, was eine große Verbesserung gegenüber dem jüngsten Zukunftsableger darstellt. Zwischen der Neuen und der Alten Welt können und müssen Handelsrouten realisiert werden. Spätestens wenn man die Alte Welt mit Öl in Überfluss, Kaffee, Kautschuk, Schokolade und anderem exotischen Zeug versorgen muss, wird auf dem großen Teich zwischen den Kontinenten viel los sein - wobei man die exotischen Waren auch teuer bei Nicht-Spieler-Charakteren oder anderen Spielern im Multiplayer erstehen kann.
Komplexer als gedacht
Auf der vierten Bevölkerungsstufe wird die ganze Sache weitaus komplexer. Ich hatte mir mehrfach verwundert die Augen gerieben, was alles für die Produktion von Brillen, Hochrädern und Glühbirnen erforderlich ist: manchmal sind sogar Zwischenproduktionen nötig, die in anderen Produktionsketten involviert sind - und damit wird alles geschickt durcheinander gebracht. Zum Glück sind die Abläufe ansprechend illustriert und mit klar präsentierten Produktionszeiten lässt sich errechnen, wie die optimale Versorgung aussieht.
Für Taschenuhren braucht man Glas und Goldbarren. Glas gewinnt man aus Quarz an den Küsten. Für Goldbarren ist Golderz aus der Neuen Welt und Kohle erforderlich.
Ab den Ingenieuren kommt mit der Elektrizität, die aus Öl verstromt wird, das wiederum mit Eisenbahnen transportiert wird, ein weiteres Element ins Spiel, das die Produktion bestimmter Industrieanlagen auf 200 Prozent anheben kann - wenn genug Storm vorhanden ist, aber nur in einem kleinen Umkreis, um das Kraftwerk herum. Da auf den Bahngleisen jeweils nur in eine Richtung gefahren werden kann und später die Wohnhäuser mit Strom versorgt werden wollen, geht das nur mit einem Kraftwerk im Herzen der Stadt - und einigen nötigen Anpassungen.
Darüber hinaus wird es belohnt, die Logistik clever zu planen und die Wege für Transportkarren zwischen Produktion und Lager oder Produktionsort und Weiterverarbeitungsgebäude möglichst kurz zu halten, was auf manchen Inselkarten durch die platzierten Rohstoffquellen bewusst kniffelig gestaltet wurde.
Gegenstände und Personen als Buff
Aber es kommt noch besser bzw. schlimmer - je nachdem wie sehr man an der Optimierung der Abläufe interessiert ist. Hier kommen die "Buff"-Gebäude ins Spiel: Die Handelskammer hat einen festgelegten Wirkungsradius, der im Umkreis liegende Gebäude verbessern kann, allerdings nur, wenn man entsprechende Gegenstände oder Personen in diese Handelskammer setzt. Dadurch können Produktionsgeschwindigkeit angefeuert, nötige Arbeitskraft gesenkt etc. werden.
Mit Gegenständen kann man die Produktion ordentlich ankurbeln.
Solche "Items" bekommt man durch optionale Mini-Aufgaben der Einwohner, die Expeditionen oder gegen Geld bei Nicht-Spieler-Charakteren. Ähnliche Verbesserungsgebäude gibt es ebenso für Wohngebäude und Hafenanlagen. Spätestens wenn man mehrere Siedlungen und Lager für Items hat, wünscht man sich eine sektorübergreifende Übersicht oder gar ein Inventar. Mit manchem Items können wie gewohnt bestimmte Fruchtbarkeiten auf Inseln, wo zum Beispiel kein Wein angebaut werden kann, erzeugt werden.
Tüchtige Arbeitskraft
Sehr gelungen ist das Konzept der Arbeitskraft pro Bevölkerungsschicht, das mit Anno 2205 eingeführt wurde. Für den Betrieb der Gebäude sind jeweils unterschiedliche Beschäftigte erforderlich: So können nur Arbeiter in den Bergwerken und nur Bauern auf Feldern arbeiten, während in der Dampfschiffwerft nur Ingenieure ihren Dienst verrichten können. Man muss also immer ein bestimmtes Kontingent an Arbeitern von allen Klassen haben, damit die Wirtschaft brummt.
Kleines Gimmick: Mit STRG + Shift + R springt man in die Ego-Perspektive und kann durch die Straßen laufen.
Ab der vierten Bevölkerungsstufe kann man Pendlerkais bauen, mit denen sich die Arbeitskraft zwischen den verbundenen Inseln (vollkommen automatisch) zusammenfassen lässt, wodurch es möglich ist, eine gigantische Siedlung mit hochstufigen Einwohnern zu bauen und alle anderen Betriebe auf andere Inseln auszulagern - und schon fühlt sich die Anno-Welt ganz anders an.