Test: Project CARS 2 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Release:
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Nervige Massenkarambolagen

Leider zählt auch die KI nicht unbedingt zu den Stärken der Rennsimulation, obwohl sich ihr Können und die Aggressivität jeweils getrennt in feinen Stufen einstellen lässt. Wie sich zeigt, sind die Piloten vor allem beim Start völlig überfordert: In den ersten Kurven oder Schikanen kracht es fast immer – und zwar richtig! Selbst mit einer verkleinerten Startaufstellung gelingt es der KI kaum, unfallfrei die ersten paar hundert Meter zu überstehen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die Aggressivität hoch oder niedrig einstellt. Ungewöhnlich, wenn man bedenkt, dass im Vorgänger teilweise mehr als 40 Wagen auf der Strecke waren und einen sauberen Start hinlegen konnten, während das Maximum hier bei 31 Boliden liegt und selbst mit 15 Autos das Unfallrisiko erschreckend hoch bleibt. Vor allem in einem Feld voller flotter Boliden ist das Chaos am Start vorprogrammiert, während langsamere Modelle sich dank des gedrosselten Tempos disziplinierter durch die ersten Kurven zwängen können. Selbstverständlich gehören Startunfälle zum Motorsport dazu. Aber nicht in dieser Form, bei der die Strecken bei nahezu jedem Rennen nach wenigen Sekunden in einen Schrottplatz verwandelt werden.

Die KI hinterlässt vor allem beim Start keinen guten Eindruck.
Die KI hinterlässt vor allem beim Start keinen guten Eindruck.
Man entgeht dem Chaos nur dann, wenn man einen der vorderen Plätze in der Qualifikation ergattert oder sich manuell auf eine Startposition in den ersten Reihen festgelegt hat. In diesem Fall sorgen harte, aber überwiegend faire Positionsduelle für Spannung auf der Piste. Also wenn das Feld das Start-Drama überwunden und sich einsortiert hat, läuft es überwiegend rund und die Rennen zeigen sich von ihrer besten Seite. Dabei verzichtet man zum Glück auf ein Gummiband, sondern muss für seinen Erfolg ordentlich kämpfen. Je nach Einstellung weiß die KI ihre Linie zu verteidigen und übt auch von hinten ordentlich Druck auf den Vordermann aus. Allerdings bekommt man hin und wieder den Eindruck, dass sie beim Durchfahren von Pfützen oder bei manchen Bodenwellen immun gegen die physikalischen Auswirkungen zu sein scheint. Auch nach schweren Schäden scheint es keine Beeinträchtigungen zu geben, denn auch ohne Spoiler oder andere abgefallene Teile ist man offenbar noch genauso flott unterwegs wie zuvor. Zudem fällt in manchen Rennen auf, dass die Homogenität des Starterfelds zuweilen zu wünschen übrig lässt und einer der KI-Piloten deutlich flotter unterwegs ist als der Rest. Auch kann es passieren, dass einem Verfolger gnadenlos ins Heck krachen, weil sie überhaupt nicht auf den gewählten Bremspunkt des Spielers reagieren, der gerade bei aktiviertem Reifenverschleiß zunehmend früher erfolgt.

Leichtgewichte auf vier Rädern?

Ist das Feld entzerrt, kann das Rennen endlich richtig losgehen.
Ist das Feld entzerrt, kann das Rennen endlich richtig losgehen.
Darüber hinaus fördern die Massenkarambolagen weitere Schwachpunkte zutage: Zum einen wirkt das Gewicht der Fahrzeuge in diesen Extrem-Situationen viel zu niedrig, wenn sie mit einer solchen Leichtigkeit in die Luft befördert werden können oder sich übereinander schieben. Diesen Eindruck gewinnt man teilweise auch, wenn man mit seinem Auto zu stark über die Abweiser oder Bremsschwellen in Auslaufzonen brettert und die Karosserie dabei ungewöhnlich schnell abhebt. Beim Fahren selbst fühlt sich das Gewicht dagegen normal an. Zum anderen offenbaren die Unfälle Probleme der KI bei der Wegfindung: Man beobachtet immer wieder Fahrzeuge, die unentwegt gegen die Barriere fahren, weil sie es nicht auf die Reihe bekommen, sich wieder mit dem Rückwärtsgang und Einlenken aus der Situation zu befreien. Bei Bandai Namco hat man versichert, dass die Slighly Mad Studios bereits mit Hochdruck an der Lösung der KI-Probleme arbeiten. Im jetzigen Zustand markieren sie aber einen der größten Schwachpunkte von Project Cars 2.

Kommentare

Nanatzaya schrieb am
Man braucht sich doch nur mal die VEC (Virtual Endurance Championship) anzugucken und wer da mitfährt.
Da sind zig Profis dabei - der bekannteste dürfte wohl Nicki Thiim sein.
We've come a long way baby.
Mit dem letzten Patch hat sich übrigens einiges am Fahrverhalten getan.
Durch die verbesserte Gegenlenkhilfe kann man jetzt auch endlich alle Autos mit Controller ohne Stabilitätsprogramm fahren.
Das plötzliche und unberechenbare Ausbrechen beim Einlenken (was von einige "echten" Sim-Fahrern auch schon kritisiert wurde) ist zwar immernoch da, aber lässt sich jetzt ohne Lenkrad wesentlich besser beherrschen.
Das Spiel ist jetzt endlich auf einem guten Weg. Leider ist die KI immernoch etwas inkosistent - vorallem in den ersten Runden.
GamepadPro schrieb am
Project Cars 2 | Spiel vs. Realität | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=C8q8l5RaHH8
Assetto Corsa | Spiel vs. Realität | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=nk1RLAo8Y2U
RaceRoom | Spiel vs. Realität | Mercedes AMG GT3 | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=2OtLGT34J5Q
Assetto Corsa | Nordschleife | AMG GT3 | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=mTm6pLOLX54
RaceRoom | Nordschleife | AMG GT3 | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=CT3z9kkyOJo
Project Cars 2 | Nordschleife | AMG GT3 | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=ky5wT6nFwcQ
Hätt ich im Leben nicht geglaubt, dass sich die Sims schon derart real fahren.
reflection schrieb am
flo-rida86 hat geschrieben: ?27.09.2017 14:50
reflection hat geschrieben: ?25.09.2017 12:05 Was soll ich sagen? Immense Verbesserung gegenüber Teil 1, Hut ab.
Endlich mal vernünftiges FFB, selbst das Basis-FFB ist ok, mit den Tweakerfiles von Jack Spade geht es aber noch einmal nach vorne. Gefällt mir richtig gut. Ich bevorzuge noch immer rfactor 2, Assetto Corsa oder Automobilistas FFB, aber PCars 2 ist da dicht hinter. Hoffentlich wird der Titel ein bisschen länger gepflegt als PCars 1.
Das mit Jack spade Files in pc2 ging ja schnell.hab auch gesehen gibt ja glei 6stück.Welche würdest du davon empfehlen?hab im leider nicht so die zeit zum probieren.
Ich habe die Standard Med Comp ausprobiert und die ist schon recht gut, will aber die anderen auch mal testen. Ist ja recht einfach und schnell gemacht.
4P|Michael schrieb am
Oimann hat geschrieben: ?27.09.2017 23:19 [...] Ehrliche gesagt finde ich die Distanz hier aber zu niedrig. Ich finde die Immersion und die Spielspaßsteigerung durch die Rift schon immens.[...] Für mich hat die VR Version Platin verdient.
Kann ich im Prinzip verstehen. Aber leider bleiben auch unter VR die Probleme mit der KI und den Bugs bestehen. Schon deshalb habe ich zunehmend leichte Bauchschmerzen bekommen, je höher ich mit der Wertung gegangen bin. Gleichzeitig wollte ich aber, dass sich die Stärken der PC-Version und von VR auch in der Wertung widerspiegeln. Aber Platin liegt da für mich absolut außer Reichweite :)
RainLE schrieb am
Eirulan hat geschrieben: ?27.09.2017 18:25 Danke erstmal, hab das so ähnlich, nur ohne die FEI Einstellung. Wie genau ist das gedacht, je höher FEI desto niedriger das FFB allgemein oder umgekehrt?
To provide optimizations according to your personal preference we are introducing a new tuning menu parameter called 'FEI' ('Force Effect Intensity'), adjustable within the range of 000 - 010. The current default setting is 000 which is equal to the parameters in previous public released firmwares for both bases. Increasing the value for FEI means that the motor will decrease the attack impact, when FFB effects are leading to immediate direction changes. Higher FEI values softens up the intensity of harsh effects to reduce mechanical sounds and can even make them feel more natural.
:wink:
schrieb am
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