Ghost of Tsushima - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: Ghost of Tsushima (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
17.07.2020
Jetzt kaufen
ab 64,88€
Spielinfo Bilder Videos
Tödliche Leichtigkeit

Im Gegensatz zu den Kampf-Abenteuern von Team Ninja oder From Software kann man sich weniger waffentechnisch spezialisieren (es gibt Bögen und Katana) sowie viel leichter gegen eine Übermacht gewinnen. Selbst wenn man seine Ziele nicht fixieren darf und die Kamerasicht mal wieder blockiert ist, kann man sich selbst im Getümmel behaupten. Jin darf sich ja auf Knopfdruck mitten im Kampf heilen und das Zeitfenster für die Paraden nochmal in den Fähigkeiten vergrößern – sogar für das rechtzeitige Wegrollen kann man später einen direkten Kill erlernen. Er verliert beim Blocken keine Ausdauer, kann immer wegrollen und spätestens wenn er auch Pfeile ablenkt, ist er auf einer höheren Position weit überlegen.

Es kann auch mal...
In der Wildnis trifft man auf Überlebende in kleinen Lagern.
Zumal die Feinde einer nach dem anderen hinauf stürmen, die Leiter eines Turms wie Lemminge erklimmen oder nacheinander in seine Pfeile rennen, die er über eine Zeitlupe in Kopfschüsse verwandeln kann. Die Gegner-KI ist der größte Schwachpunkt des Spiels, auch bei Infiltrationen liegt sie klar hinter jener aus Sekiro, Uncharted 4 oder gar The Last of Us Part 2: Da kann man eine Wache vom Turm schießen, ohne dass die vom anderen Turm in Sichtweite das bemerkt. Zwar alarmieren sich die Mongolen bei Leichenfunden (man kann sie nicht verstecken) per Hornruf, dann wird auch die Gegend abgesucht, sie pflügen sogar teilweise mit ihren Krummsäbel durch das Gras, aber innerhalb eines Lagers wird so schlecht kommuniziert, dass sogar der Anführer manchmal im Zelt bleibt - oder erst aufwacht, wenn man all seine Soldaten massakriert hat.

Die vier Haltungen erlernt man, indem man Mongolen-Anführer besiegt oder beobachtet.
Die vier Haltungen erlernt man, indem man Mongolen-Anführer besiegt oder beobachtet.
Diese meist in goldenem Schuppenpanzer mit Vollhelm gerüsteten Krieger sind zwar etwas gefährlicher, zumal man sie nicht auf einen Schlag von hinten töten kann, bleiben als Gegner aber recht blass. Und was extrem plump wirkte: das Brüllen – egal ob sie Gefangene anschreien oder Trainieren. Das sind jedenfalls keine erkennbaren Persönlichkeiten und sie bilden keine militärtaktische Elite, die der Khan irgendwie steuert – es gibt also keine Hierarchie wie im Nemesis-System wie in Mittelerde: Schatten des Krieges. Sie reagieren auch nicht, wenn Jin im Umfeld ein Lager nach dem anderen erobert. Aber: Immerhin gibt es nach dem ersten Kapitel eine Offensive des Khans, die zumindest nochmal für eine "geostrategische" Bedrohung sorgt. Außerdem begegnen einem dann weitere, teilweise besser gerüstete Feinde.

Tenchu auf Speed

Der Wind ist auch ein Routenplaner.
Der Wind ist auch ein Routenplaner.
Trotz dieser Defizite sowie offenen Wünsche entsteht überaus flüssige morbide Unterhaltung. Mir hat das Infiltrieren sowie der Kampf weiter Spaß gemacht, nicht nur weil das Hauen und Stechen klasse animiert wird – man merkt in den Schwertkampfszenen, dass Sucker Punch von Martial-Arts-Experten beraten worden ist. Hinzu kommen sehr schöne Kleinigkeiten wie etwa die Angst der Feinde nach besonders fatalen Hieben: Wenn man z.B. den tödlichen horizontalen „Himmelsschlag“ einsetzt, bleibt selbst einigen Mongolen erstmal die Luft weg, sie stammeln und manche lassen sogar die Waffe fallen oder bitten kriechend um Gnade. Hier hat man ein kurzes Zeitfenster, um die Verblüffung auszunutzen - klasse Idee!

Manchmal erinnert das Ganze auch an ein Tenchu auf Speed, zumal man auf so viele Arten nahezu jedes Gebäude und jede Festung infiltrieren kann: Man kann sich durch Lücken im Zaun zwängen, unter Häusern wie eine Schlange kriechen, auf Dächer klettern und über Gassen springen, auf Balken tänzeln oder durch Luken vom Dach in die unteren Etagen einsteigen. Man kann durch Papierwände meucheln, Feinde mit Geräuschen weglocken, Kunai aus dem Handgelenk werfen, Hornissen-Nester oder Feuerschalen per Pfeil für Ablenkung nutzen oder mit einer Rauchbombe für Verwirrung sorgen und im dichten Qualm fliehen oder darin zum spektakulären Kettenkill ansetzen. Und das macht einfach Laune!

Zudem steigt der Anspruch spätestens ab der zweiten Hälfte an, was übrigens gut zur geografischen Zweiteilung der Insel passt: Plötzlich setzen die Mongolen auch Blendgranaten ein, die einem die Sicht rauben, oder feuern aus Donnerbüchsen. Oder man darf nicht sofort bei der Infiltration auffallen, weil sonst Geiseln getötet werden: Wer plump vorwärts stürmt, muss die Mission erneut starten. Außerdem sichern sie ihre Lager bald mit Adlern ab, die einen viel früher entdecken und patrouillieren mit Hunden. Aber die tibetanischen Mastiffs sehen besser aus als sie wittern: Selbst wenn man sich direkt vor ihnen hinter einem Zaun versteckt, schlagen sie nicht an. Schießt man ihr Herrchen mit einem Pfeil tot, bleiben sie manchmal stehen. Hier zeigt sich ein großer Unterschied zum authentischeren Verhalten der Vierbeiner in The Last of Us Part 2. Aber Ghost of Tsushima hat noch mehr zu bieten als Kampf, darunter eine gute Story, einiges an Rollenspielflair und tolle Überraschungen en detail.
Tödliche Leichtigkeit

Im Gegensatz zu den Kampf-Abenteuern von Team Ninja oder From Software kann man sich weniger waffentechnisch spezialisieren (es gibt nur Bögen und Katana) sowie viel leichter gegen eine Übermacht gewinnen. Selbst wenn man seine Ziele nicht fixieren darf und die Kamerasicht mal blockiert ist, kann man sich selbst im Getümmel behaupten. Jin darf sich ja auf Knopfdruck mitten im Kampf heilen und das Zeitfenster für die Paraden nochmal in den Fähigkeiten vergrößern – sogar für das rechtzeitige Wegrollen kann man später einen direkten Kill erlernen. Er verliert beim Blocken keine Ausdauer, kann immer wegrollen und spätestens wenn er auch Pfeile ablenkt, ist er auf einer höheren Position weit überlegen.

Zumal die Feinde einer nach dem anderen hinauf stürmen, die Leiter eines Turms wie Lemminge erklimmen oder nacheinander in seine Pfeile rennen, die er über eine Zeitlupe in Kopfschüsse verwandeln kann. Die Gegner-KI ist der größte Schwachpunkt des Spiels, auch bei Infiltrationen liegt sie klar hinter jener aus Sekiro oder gar The Last of Us Part 2: Da kann man eine Wache vom Turm schießen, ohne dass die vom anderen Turm in Sichtweite das bemerkt. Zwar alarmieren sich die Mongolen bei Leichenfunden (man kann sie nicht verstecken) per Hornruf, dann wird auch die Gegend abgesucht, aber innerhalb eines Lagers wird so schlecht kommuniziert, dass sogar der Anführer manchmal im Zelt bleibt.

Diese meist in goldenem Schuppenpanzer mit Vollhelm gerüsteten Krieger sind zwar etwas gefährlicher, zumal man sie nicht auf einen Schlag von hinten töten kann, bleiben als Gegner aber recht blass. Und was extrem plump wirkte: das Brüllen – egal ob sie Gefangene anschreien oder Trainieren. Das sind jedenfalls keine erkennbaren Persönlichkeiten und sie bilden keine militärtaktische Elite, die der Khan irgendwie steuert – es gibt also keine Hierarchie wie im Nemesis-System eines Schatten von Mordor. Sie reagieren auch nicht, wenn Jin im Umfeld ein Lager nach dem anderen erobert. Immerhin gibt es nach dem ersten Kapitel eine Offensive des Khans, die zumindest nochmal für eine Bedrohung sorgt.

Kommentare

Raxes schrieb am
LastSatai hat geschrieben: ?
08.08.2020 20:05
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?

Wäre es nur das.... das perfekte parieren is zum kotzen, weil das oft rein willkürlich klappt und mal wieder nicht. Kann garnicht zählen, wie oft ich zur perfekten zeit pariert habe und ich nur auf die fresse kriege. Und ich hab sekiro platiniert, glaub ich weiß wie man pariert. Laut vielen englischsprachigen foren bin ich damit wohl auch nicht alleine. Richtig beknackt ist auch diese technik, wo man ganz schnell 3...
Sinatra schrieb am
slasher82 hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:37
huibuh hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:26
Also ist es schon so, wie man es damals vor ein paar Wochen in dieser Spielpräsentation sehen konnte, als auch mein erster Gedanke war: "Hallo AC".
Ist es denn nach so 10 Spielstunden abwechslungsreicher als ein ACO? Danke.
in Punkto Ubisoft-Formel und Repetivität (sagt man das so? ^^) bzw. Abklappern der Map nimmt es sich nicht viel mit ACOrigins (Odyssey habe ich nicht gespielt)... in GoT gefällt mir das Setting allerdings deutlich besser, dafür ist das Kampfsystem in GoT simpler als in ACO und geht eher in Richtung der alten AC-Teile
Komisch, ich empfinde es als genau umgekehrt. Habe genau vor GOT ACO durchgespielt und im Vergleich zu GOT ist das Kampfsystem bei ACO ja sowas von primitiv. Im Grunde spamme ich ab Mitte des Spiels nur noch schnelle Attacken und heile mich ständig hoch und bin unbesiegbar. Sowas wie Blocken musste ich bei ACO kein einziges mal, spätestens wenn man verbesserte Heilung geskillt hat, habe ich eigentlich alles mit meinem Gesicht getankt oder bin ausgewichen. Also das Kampfsystem in GOT vs. AC ist für mich wie Dame gegen Schach.
Was mich leider doch ein bisschen "stört", ist dass mir das Spiel recht kurz scheint. Ich hab eigentlich nur 3-4 Zockabende eingelegt seit Release (ok, vielleicht warens auch 5 und vielleicht waren sie länger :P) und auch ordentlich Nebenquests gemacht, aber bin trotzdem schon in Akt 3 und fürchte, dass wenn ich noch zwei mal blinzle, das Spiel vorbei ist :( Wie lang ist Akt 3 denn so ca?
VincentValentine schrieb am
muss sagen die größeren Story Quests gefallen mir bisher doch besser als erwartet - bin bald am Ende von Akt 2 und fand unter anderem die Ishikawa, Norio und allen voran die Masako Story (tolle Performance) bisher ganz gut. Die Charakter stechen heraus was bei den meisten Open World Spielen leider nicht der Fall ist. Das ist jetzt nicht Witcher 3 Niveau aber schon sehr überraschend nach einem Infamous Second Son.
LastSatai schrieb am
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit:
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?
Raskir schrieb am
Ähm, dann eventuell die Schwierigkeit Hochschrauben? Auf "lethal" sind die Zeitfenster sehr klein und man stirbt nach 2 Schlägen (Gegner aber auch)
schrieb am

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