Verbündete in Hauptmissionen
Jin braucht ja die Hilfe anderer Krieger, um Tsushima zu befreien: Und genau darum drehen sich die gold markierten Hauptmissionen, die für die Bildung der Legende die meisten Punkte bringen. Erst wenn er weitere Verbündete gewinnt, darunter einen Schmied, der den wichtigen Wurfhaken herstellen muss, die berüchtigten Strohhut-Ronin, eine Fürstin aus altem Adel sowie einen berühmten Bogenschützen, kann er sich an die Befreiung seines Onkels wagen. Jeder dieser Charaktere verfügt über eine eigene Biographie und eine schön ausgearbeitete Questreihe in bis zu neun Kapiteln, die man jederzeit unterbrechen kann, um die Insel weiter frei zu erkunden.
Man kann interessanten Charakteren in Missionen folgen.
Diese Struktur erinnert an jene aus
Days Gone und die Missionen selbst sind angenehm abwechslungsreich: Mal verfolgt man Spuren nach einem Attentat und darf nicht entdeckt werden, hilft bei einer Rache, enttarnt Verräter, sucht Verwandte, infiltriert Gebäude, versteckt sich in einem Sake-Fass und holpert mit dem Wagen ins Lager, legt einen Hinterhalt oder wehrt sich selbst gegen einen Überfall, während man mit Pfeilen sogar Wiesen in Brand stecken kann. Es gibt keine klassischen Rätsel, aber man sucht häufiger in den Missionen aktiv nach Spuren, indem man z.B. einen Tatort nach Hinweisen durchstöbert und danach den sichtbaren Fußabdrücken oder Blutflecken in den Wald folgt. Ich empfehle von Beginn an, die Benutzeroberfläche in den Menüs auf das Wesentliche zu reduzieren, sonst leuchtet manches zu aufdringlich.
Kooperation und kleine Entscheidungen
Dabei ist man auch kooperativ unterwegs, teilweise auch in kleinen Gruppen zu Pferd und lernt die Charaktere und ihre Motive besser kennen – ähnlich wie in Naughty Dogs Abenteuern unterhält man sich auf dem Weg zum Ziel. Und manchmal muss man schmunzeln, wenn Yuna Jin mit all seiner anstrengenden Würde und Disziplin mal wieder aufzieht. Trotz heiterer Zwischentöne bleibt die Stimmung aber eher ernst, begegnet man immer wieder verzweifelten Bauern oder pflügt wie ein Todesengel durch Lager: Wenn verletzte Mongolen weg kriechen, kann man ihnen übrigens den Todesstoß versetzen - oder einfach abwarten.
Wieso regnet es Frösche? Verbeugt euch mal vor einer Frosch-Statue...
In den Missionen kann man ab und zu auch Entscheidungen bei ablaufender Zeit treffen, ob man z.B. eher Verständnis für einen Charakter zeigt oder sich auf seinen Kodex zurückzieht. Das wirkt ein wenig überflüssig, weil das letztlich keine Konsequenzen auf die Story hat, aber sorgt in den Dialogen für etwas mehr Leben. So ergeben sich nicht nur interessante Anekdoten, man erlebt auch einige erzählerische Überraschungen in diesen Hauptmissionen. Schön ist auch, dass die Koop-Partner einem teils die Wahl lassen, ob man aus der Poition heraus in den offenen Kampf gehen will oder eher einen nach dem anderen meuchelt, woran sie sich dann anpassen - auch wenn die Partner-KI hier manchmal klar ins Sichtfeld läuft, was die Wachen ignorieren.
Gerade in diesen Missionen wird auch deutlich, dass nicht nur die Mongolen der Feind sind - es gibt Banditen und Verräter. Sucker Punch hält auch dem Bild des ehrenhaften Kriegers oder selbstlosen Priesters mitunter auch gekonnt den Spiegel vor, denn der Egoismus hat vor Bushido und Buddhismus nicht Halt gemacht - und auch Samurais lügen.