Ghost of Tsushima - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: Ghost of Tsushima (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
17.07.2020
Jetzt kaufen
ab 64,88€
Spielinfo Bilder Videos
Verbündete in Hauptmissionen

Jin braucht ja die Hilfe anderer Krieger, um Tsushima zu befreien: Und genau darum drehen sich die gold markierten Hauptmissionen, die für die Bildung der Legende die meisten Punkte bringen. Erst wenn er weitere Verbündete gewinnt, darunter einen Schmied, der den wichtigen Wurfhaken herstellen muss, die berüchtigten Strohhut-Ronin, eine Fürstin aus altem Adel sowie einen berühmten Bogenschützen, kann er sich an die Befreiung seines Onkels wagen. Jeder dieser Charaktere verfügt über eine eigene Biographie und eine schön ausgearbeitete Questreihe in bis zu neun Kapiteln, die man jederzeit unterbrechen kann, um die Insel weiter frei zu erkunden.

Man kann interessanten Charakteren in Missionen folgen.
Man kann interessanten Charakteren in Missionen folgen.
Diese Struktur erinnert an jene aus Days Gone und die Missionen selbst sind angenehm abwechslungsreich: Mal verfolgt man Spuren nach einem Attentat und darf nicht entdeckt werden, hilft bei einer Rache, enttarnt Verräter, sucht Verwandte, infiltriert Gebäude, versteckt sich in einem Sake-Fass und holpert mit dem Wagen ins Lager, legt einen Hinterhalt oder wehrt sich selbst gegen einen Überfall, während man mit Pfeilen sogar Wiesen in Brand stecken kann. Es gibt keine klassischen Rätsel, aber man sucht häufiger in den Missionen aktiv nach Spuren, indem man z.B. einen Tatort nach Hinweisen durchstöbert und danach den sichtbaren Fußabdrücken oder Blutflecken in den Wald folgt. Ich empfehle von Beginn an, die Benutzeroberfläche in den Menüs auf das Wesentliche zu reduzieren, sonst leuchtet manches zu aufdringlich.

Kooperation und kleine Entscheidungen

Dabei ist man auch kooperativ unterwegs, teilweise auch in kleinen Gruppen zu Pferd und lernt die Charaktere und ihre Motive besser kennen – ähnlich wie in Naughty Dogs Abenteuern unterhält man sich auf dem Weg zum Ziel. Und manchmal muss man schmunzeln, wenn Yuna Jin mit all seiner anstrengenden Würde und Disziplin mal wieder aufzieht. Trotz heiterer Zwischentöne bleibt die Stimmung aber eher ernst, begegnet man immer wieder verzweifelten Bauern oder pflügt wie ein Todesengel durch Lager: Wenn verletzte Mongolen weg kriechen, kann man ihnen übrigens den Todesstoß versetzen - oder einfach abwarten.

Oftmals
Wieso regnet es Frösche? Verbeugt euch mal vor einer Frosch-Statue...
In den Missionen kann man ab und zu auch Entscheidungen bei ablaufender Zeit treffen, ob man z.B. eher Verständnis für einen Charakter zeigt oder sich auf seinen Kodex zurückzieht. Das wirkt ein wenig überflüssig, weil das letztlich keine Konsequenzen auf die Story hat, aber sorgt in den Dialogen für etwas mehr Leben. So ergeben sich nicht nur interessante Anekdoten, man erlebt auch einige erzählerische Überraschungen in diesen Hauptmissionen. Schön ist auch, dass die Koop-Partner einem teils die Wahl lassen, ob man aus der Poition heraus in den offenen Kampf gehen will oder eher einen nach dem anderen meuchelt, woran sie sich dann anpassen - auch wenn die Partner-KI hier manchmal klar ins Sichtfeld läuft, was die Wachen ignorieren.

Gerade in diesen Missionen wird auch deutlich, dass nicht nur die Mongolen der Feind sind - es gibt Banditen und Verräter. Sucker Punch hält auch dem Bild des ehrenhaften Kriegers oder selbstlosen Priesters mitunter auch gekonnt den Spiegel vor, denn der Egoismus hat vor Bushido und Buddhismus nicht Halt gemacht - und auch Samurais lügen.

Kommentare

Raxes schrieb am
LastSatai hat geschrieben: ?
08.08.2020 20:05
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?

Wäre es nur das.... das perfekte parieren is zum kotzen, weil das oft rein willkürlich klappt und mal wieder nicht. Kann garnicht zählen, wie oft ich zur perfekten zeit pariert habe und ich nur auf die fresse kriege. Und ich hab sekiro platiniert, glaub ich weiß wie man pariert. Laut vielen englischsprachigen foren bin ich damit wohl auch nicht alleine. Richtig beknackt ist auch diese technik, wo man ganz schnell 3...
Sinatra schrieb am
slasher82 hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:37
huibuh hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:26
Also ist es schon so, wie man es damals vor ein paar Wochen in dieser Spielpräsentation sehen konnte, als auch mein erster Gedanke war: "Hallo AC".
Ist es denn nach so 10 Spielstunden abwechslungsreicher als ein ACO? Danke.
in Punkto Ubisoft-Formel und Repetivität (sagt man das so? ^^) bzw. Abklappern der Map nimmt es sich nicht viel mit ACOrigins (Odyssey habe ich nicht gespielt)... in GoT gefällt mir das Setting allerdings deutlich besser, dafür ist das Kampfsystem in GoT simpler als in ACO und geht eher in Richtung der alten AC-Teile
Komisch, ich empfinde es als genau umgekehrt. Habe genau vor GOT ACO durchgespielt und im Vergleich zu GOT ist das Kampfsystem bei ACO ja sowas von primitiv. Im Grunde spamme ich ab Mitte des Spiels nur noch schnelle Attacken und heile mich ständig hoch und bin unbesiegbar. Sowas wie Blocken musste ich bei ACO kein einziges mal, spätestens wenn man verbesserte Heilung geskillt hat, habe ich eigentlich alles mit meinem Gesicht getankt oder bin ausgewichen. Also das Kampfsystem in GOT vs. AC ist für mich wie Dame gegen Schach.
Was mich leider doch ein bisschen "stört", ist dass mir das Spiel recht kurz scheint. Ich hab eigentlich nur 3-4 Zockabende eingelegt seit Release (ok, vielleicht warens auch 5 und vielleicht waren sie länger :P) und auch ordentlich Nebenquests gemacht, aber bin trotzdem schon in Akt 3 und fürchte, dass wenn ich noch zwei mal blinzle, das Spiel vorbei ist :( Wie lang ist Akt 3 denn so ca?
VincentValentine schrieb am
muss sagen die größeren Story Quests gefallen mir bisher doch besser als erwartet - bin bald am Ende von Akt 2 und fand unter anderem die Ishikawa, Norio und allen voran die Masako Story (tolle Performance) bisher ganz gut. Die Charakter stechen heraus was bei den meisten Open World Spielen leider nicht der Fall ist. Das ist jetzt nicht Witcher 3 Niveau aber schon sehr überraschend nach einem Infamous Second Son.
LastSatai schrieb am
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit:
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?
Raskir schrieb am
Ähm, dann eventuell die Schwierigkeit Hochschrauben? Auf "lethal" sind die Zeitfenster sehr klein und man stirbt nach 2 Schlägen (Gegner aber auch)
schrieb am

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