The Last of Us Part 2 - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: The Last of Us Part 2 (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
19.06.2020
19.05.2021
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
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ab 19,98€
Spielinfo Bilder Videos
Welt und Figurenverhalten

Man reitet zu Beginn zusammen mit Dina auf Patrouille durch das verschneite Wyoming. Naughty Dog demonstriert schon in diesen frühen Szenen seine ganze technische Klasse, wenn die unheimlich gut animierten Pferde (auch Rockstar hat hier das Nachsehen) mal wieder einen tief hängenden Zweig streifen und der Schnee zu Boden fällt. Man kann sie galoppieren, sie zügeln, absteigen und diesen Wald mit seinen scheinbar verlassenen Häusern erkunden. Kürzlich hat man von Fotorealismus gesprochen, den Epic z.B. mit der Unreal Engine 5 anstrebt: Klar, da ist visuell nicht alles ausgeschöpft. Aber mir würde dieses Niveau auch noch für ein paar Jahre reichen, weil es so selten zu sehen ist...

Dieses erfahrene Team kann sich natürlich auf seine versierten Artdesigner verlassen, die wiederum an gewachsene technische Qualität und Fundamente ihrer eigenen Engine aus früheren Spielen anknüpfen. Schon Uncharted 4 hat gezeigt, wie elegant man Dialoge in die Erkundung einbauen kann. Und auch hier laufen die Gespräche mit den Partnern angenehm natürlich ab, während man nach Wegen zum Ziel oder Lösungen sucht - mal automatisch, mal per Knopfdruck ausgelöst. Aus diesem Smalltalk ergeben sich Einblicke in die Persönlichkeit sowie spielerische Hilfen. Auch wenn es dabei zu skurrilen Trennungen kommen kann (warum, rennt der jetzt da hinten rum?): Es ist verblüffend, wie eigenständig sie reagieren oder selbst Vorschläge machen - hier entsteht trotz der erkennbaren Skripte zumindest kurzfristig die Illusion eines "lebendigen" Begleiters. Hoffentlich kann die Spielewelt das noch weiter entwickeln.

2ede
Immer wieder muss man sich unauffällig heranschleichen.
Zwar gibt es keine offene Welt, man stößt also irgendwann auf künstliche Grenzen, doch die Areale sind weitläufiger als im Vorgänger. 25 Jahre nach der Pandemie haben sich selbst Großstädte in einen Dschungel verwandelt - und Naughty Dog öffnet seine Gebiete, vor allem in Seattle, sowohl in der Ausdehnung als auch mit Abzweigungen, so dass der Blick in die von Vegetation überwucherte Landschaft mit all ihren begehbaren Gebäuden und Plateaus eine offene Welt suggeriert. Selbst weit entfernt erkennt man noch scharfe Konturen. Man kann sich durchaus mal verirren - wer zu lange sucht, bekommt jedoch einen optionalen Hinweis. Euch stört irgendeine Anzeige? Ihr könnt nahezu alles deaktivieren.

Vertikalität und Akribie

Es sind auch aus anderen Titeln bekannte Kleinigkeiten, die das Spielgefühl verstärken: Dass man beim Betreten dunkler Räume z.B. erst langsam besser sehen kann. Oder dass Charaktere ihre Höhenangst an Abgründen zeigen, indem auch die Sicht verschwimmt. Und es nötigt mir allergrößten Respekt ab, in welcher Fleißarbeit man das Interieur gestaltet hat: Egal ob Tattoo-Studio oder Spielzeugladen, Kaufhaus oder Werkstatt - alles ist vollgestopft mit einzigartigen Gegenständen, mit einem teilweise persönlichen Flair, das durch Notizen und Kleidung noch verstärkt wird. Manchmal kann man Dinge finden, die man vergrößert drehen und näher betrachten kann. Dabei lässt sich erahnen, dass in diesem Zimmer oder jenem Haus tatsächlich Leute gewohnt haben - manchmal sieht man noch, wie sie gestorben sind. Die Akribie geht so weit, dass man nach 20 Stunden irgendwo in einem Schrank noch ein designtes Unikat findet. Aber nur, wenn man die Kamera dort hinten nochmal dreht! Daher verwunderten mich die Klonfiguren im Einstieg.

Nach Stress-Situationen gibt es genug Ruhephasen.
Nach Stress-Situationen gibt es genug Ruhephasen.
Dazu sind die Gebiete vertikaler, von der gefluteten Tiefgarage über den fast dschungelartigen Park bis hin zum mehrstöckigen Hochhaus. Theater? Aquarium?  Wolkenkratzer? Alles dabei! Das Spektrum der Schauplätze ist enorm. Und wer Seattle an der Westküste der USA kennt, wird einige Déjà-vus haben. Mal abgesehen davon, dass das Leveldesign hinsichtlich Architektur, Licht und Texturen allerhöchstes Niveau erreicht, sind die Schauplätze für das akrobatische Stöbern noch besser geeignet. Ellie kann ja klettern, schlittern, muss mit Anlauf über Abgründe springen, sie kann schwimmen, tief tauchen und an bestimmten Stellen sogar Seile benutzen, die sie einfach in die Tiefe oder über eine Planke werfen muss, damit sie Halt geben. Hier lässt das Abenteuer-Flair von Uncharted 4 grüßen. Auch das Einschlagen von Scheiben sorgt für neue Routen. Allerdings ist es nicht möglich, selbst angeschlagen wirkende Holztüren einzutreten, sie mit der Axt zu zerhacken oder mit dem Flammenwerfer zu verbrennen. Ihr wisst schon, dass ich da manchmal die Lupe ansetze...

Kommentare

No Cars Go schrieb am
15 Monate nach Release und in Version 1.09 rollten nun auch bei mir die Credits, und ich brauchte erstmal ein gutes Stündchen, um zu verarbeiten, was da über knapp 30 Spielstunden auf meinem Bildschirm passiert war. Selten hat mich eine Geschichte, ganz gleich ob erzählt via Videospiel, Film oder Serie, so aufgewühlt wie Neil Druckmanns jüngstes Werk, und ich bin froh, den ersten Teil zuvor bereits gespielt zu haben, um dramaturgisch die maximalmögliche Breitseite dieses Bretts vor den Latz gezimmert bekommen zu können. Zwar habe ich schon ein paar Kritikpunkte an manchen Aspekten der Erzählweise, auf die ich auch noch zu sprechen kommen werde, aber grundsätzlich kann ich dem Herrn Luibl nur zustimmen; The Last of Us Part II ist auch in meinen Augen nicht weniger als ein Meilenstein der Geschichte des Videospiels. Und nicht nur der des Videospiels: Auf Anhieb fällt mir kein filmisches Werk ein, das mir den Tropus der Rache reifer und im dramaturgisch-positiven Sinne unangenehmer nahgebracht hätte.
Menschen, so will es ihre Natur, fühlen sich in der Regel und gerade in Belastungssituationen, ganz selbstverständlich dem Lager verbunden, in das sie entweder zufällig hineingeboren wurden oder dessen Seite der Geschichte sie, ebenso zufällig, zuerst erfahren haben. Loyalität, und wem sie zugestanden wird, ist, genau wie bspw. beim Clubfußballfantum, selten rational begründbar und in erster Linie Werk der Göttin Tyche. Und wer Freund ist und wer Feind, das kann sich innerhalb kurzer Zeit ändern, wie uns im 20. Jahrhundert vor allem die Geschichte des Zweiten und des Kalten Krieges gelehrt hat. The Last of Us Part II zeigt auf herausragende Weise, was es bedeutet und wovon es abhängt, den Feind zu lieben und den Freund zu hassen, Identifikationsfiguren zu Endbossen aufzubauen und beim Gegner den Freund, die Gattin, die Familie eines anderen Menschen und einer anderen Biographie mitzudenken; "The Russians love their children, too ..." trifft den Nagel gut auf den Kopf....
ChiefMayhemSoap schrieb am
Ich habe vor dem Spiel - wie wahrscheinlich viele andere auch - noch einmal den ersten Teil gespielt. Im Anschluss dann Teil 2 und dann Teil 2 einfach nach ca. 2 Wochen direkt noch einmal.
Dabei hat mich tatsächlich der Personenwechsel im Spiel beim ersten Mal richtig gewurmt. Wenn man dann aber dabei bleibt, dann wächst das Spiel durch diesen Wechsel in meinen Augen noch einmal extrem. Die Nachvollziehbarkeit der Motivation beider Charaktere und auch diese Momente am Ende,... ich fand es großartig.
hA1Nz schrieb am
Ich habe es seit gestern nun auch durchgespielt.
Ich muss sagen mir gefällt Abby als Person besser als Ellie und ich kann ihre Geschichte auch besser verstehen. Ich denke einen leiblichen Vater, der für die Menscheit auch noch gutes tun wollte, zu verlieren ist in diese, Falle ?schlimmer?. War für mich zumindest greifbarer.
Trotzdem kann ich Ellies Feldzug auch verstehen.
Für mich war das Ende eigentlich an der Farm. Das Ellie noch einmal loszieht, nur weil Tommy es gerne hätte, empfand ich für nicht nötig. Ein Abschluss hier hätte mir besser gefallen.
Die größte Schwäche empfinde ich die nicht vorhandene Abwechslung. Es ist 30 (+) Stunden permanent das Gleiche. Einfach nur abschlachten, abschlachten, abschlachten. Empfand ich manchmal einfach als zu viel.
Trotzdem ein gutes Spiel bei dem ich aber nur versucht habe die Story voranzubringen.
Das beste Spiel dieser Generation? Meiner Meinung nach nicht.
Frater Baphomet schrieb am
Ich kann der Ode von Panikradio auf TLOU II nur zustimmen. Ganz ähnlich erging es mir auch. Seit 30 Jahren spiele ich Videospiele. TLOU II ragt aus der Masse an Spielen heraus wie ein einsamer Monolith. Jörg Luibl hat es treffend formuliert: Storytelling, Charakterzeichnung und Dramaturgie erreichen einzigartige Qualität. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, aber momentan reicht meine Vorstellungskraft nicht aus, dass mich ein Spiel mal schonungsloser, brutaler und leidenschaftlicher packen könnte als TLOU II. Für mich persönlich absolute Hall of Fame und ATG unter den Videospielen.
Fennec schrieb am
Mir geht's wie Panikradio. Ich bin seit gestern durch und ich möchte auch kein drittes, ich wollte schon kein zweites - und es ist doch das beste Spiel der Generation!
Klar, das Thema ist alt, Walking Dead (zumindest die Comics, die TV Serie hab ich nur am Anfang geschaut) behandelt ja zum Beispiel das gleiche Thema. Was tun Menschen um zu überleben? Wie weit gehen sie in schlimmen Situationen? Überlebenskampf, Wut, Rache - was passiert wenn es keine Regeln mehr gibt?
Last of Us bringt dieses Thema unglaublich gut rüber, es ist teils richtig hart, immer schonungslos, zeigt die Konsequenzen dessen was man tut. Die Schlüsselszenen machen dabei natürlich die Message klar, die hier schon besprochen wurde - Gewalt führt zu mehr Gewalt, Rache hilft niemandem - am Ende bleibt grenzenloses Leid.
Wenn an dem Spiel eins stört, dann die Tatsache, dass man hunderte Menschen töten muss um ans Ziel zu kommen. Klar, das ist Teil des Genres - aber eigentlich wäre es schön, wenn es noch den finalen Schritt auf den nächsten Level gehen und darauf verzichten würde. Großartig ist das Spiel vor allem dann, wenn man sich nicht in klassischen Feuergefechten mit Scars oder Wolfs befindet, zum Beispiel in Fluchtszenen, oder in den chaotischen Szenen in denen sich andere bekämpfen. Last of Us hat mit den Mutanten ja auch hinreichend Möglichkeit für Action ohne menschliche Opfer.
Dennoch - ein großartiges Spiel!
schrieb am