Sekiro: Shadows Die Twice - Test, Action, Xbox One X, PlayStation 4 Pro, PC - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Entwickler: From Software
Publisher: Activision
Release:
22.03.2019
22.03.2019
22.03.2019
22.03.2019
22.03.2019
Alias: Sekiro
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Der coole Mikiri-Konter

Vor allem Ersteres, der so genannte "Mikiri-Konter" symbolisiert den hier vom Spieler geforderten Mut und die daraus resultierende Wucht: Wenn jemand mit einem Speer zusticht, neigt man dazu zurückzuweichen - hier muss man "in den Angriff", also mit Kreis und Analogstick nach vorne hinein. Gelingt dieser Konter, wird man mit einer wunderbaren Szene belohnt, in der Sekiro auf den Speer tritt und seinem Gegner die Klinge in den Hals rammt. Bei Bossen reicht das aber nicht einmal, da muss der mehrmals sitzen. Dieser Konter erinnert übrigens entfernt an Miyamoto Musashis "Das Schwert niedertreten".

Zwar beinhaltet dieses Kampfsystem immer noch so etwas wie Schere, Stein, Papier und je nach Gegner auch Hit&Run, wie z.B. gegen den Oger, aber beides wird über die Haltung und Paraden so miteinander verwoben, dass sich die Möglichkeiten potenzieren. Das Resultat:

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Die Kämpfe werden wuchtig inszeniert, es spritzt viel Blut.

Mehr Taktik, mehr Anspruch - und zwangsläufig vielfaches Scheitern, denn die Lernkurve ist extrem hoch. Und es gibt weder eine Online-Anbindung, um Freunde einzuladen, noch kann man vor so einem Duell einen KI-Helfer im Kampf beschwören - an einer Stelle gibt es jedoch einen kooperativen Kampf gegen einen Boss, wenn man den an einem Teich wartenden Samurai anspricht. Selbst mit ihm wird es knifflig, wenn man nicht vorher das Gelände säubert; was unheimlich Spaß macht.

Gefühlte Boss-Sackgassen


Also muss man gegen Bosse zig mal antreten, weil vor allem jene mit Schwert oder anderen Klingen die Verinnerlichung des offensiven Kämpfens verlangen. Das Leveldesign ist aber so konzipiert, dass man sehr zügig an den Ort der Niederlage zurückkehren kann, zudem sind die Ladezeiten nicht der Rede wert; auch die Teleports über Buddha-Statuen sind sehr engmaschig angelegt, so dass man nicht

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Zu den Ashina-Künsten gehört auch der Überkopfhieb namens "Ichimonji", den man weiter verstärken kann - er raubt dem Feind umgehend Haltung und baut die eigene auf.

lange laufen muss. Besonders gefreut hat mich zudem, dass auch hier die Gebiete so miteinander verbunden sind, dass man aus anderen Richtungen an bekannte Stellen gelangt - und plötzlich ein Déjà-vu hat. Man öffnet Tore von einer anderen Seite, nutzt den Fahrstuhl in die Höhe oder kann an ein anderes Ufer schwimmen.

Aber bevor man etwas Neues sieht, ist der Erfolg im Duell wichtig: An den meisten Generälen wie Tenzen Yamauchi zu Beginn kann man so vorbei, aber die großen Bosse bewachen Gebiete, man muss also in den Zweikampf - im Gegensatz zu den Walküren in God of War, die man nur oprional bekämpfen musste. Die waren, abgesehen von der ersten, schon fordernd. Sekiro serviert ganz andere Bosse. Und wenn man die mehrmals nicht schafft, kann ein Gefühl der Sackgasse entstehen. Meist ist es aber so, dass die recht offene Spielwelt zwei oder drei dieser wichtigen Duelle parallel anbietet. Verfolgt man diese in der richtigen Reihenfolge, bekommt man vielleicht mehr Vitalität, eine andere Prothese oder Techniken, die einem bei dem nächsten Duell direkt helfen. Zumal nicht jeder Boss einen Schwertkampf verlangt, sondern manche mit anderen Mitteln getötet oder vor dem Kampf zumindest einmal mit hinterhältigen Attacken geschwächt werden können - ich war positiv überrascht, wie viel "Vorarbeit" man manchmal leisten konnte, was ja auch der Taktik der historischen Shinobi entspricht.

Was mich gestört hat war jedoch, dass man den Greifhaken nur manchmal, aber nicht generell gegen Bosse einsetzen konnte,

Dieser Boss wird von einer Leibwache beschützt, die man vorher beseitigen sollte.
Dieser Boss wird von einer Leibwache beschützt, die man vorher beseitigen sollte.

obwohl Architektur oder Gegner das plausibel angeboten hätten - da hätte From Software im Ablauf mehr Optionen einbauen können, anstatt diesen einen Weg zum Sieg zu fordern. Hat man einen Boss endlich besiegt, wird man mit neuen Gebieten, Storyfortschritt und Entwicklungen belohnt. Man freut sich nicht nur, dass man noch nach Stunden - ähnlich wie in Prey - auch neue Zweige in den Fähigkeiten entdeckt. Man staunt auch, wie sehr sich die Spielwelt öffnet, sowohl was Landschaft als auch Erkundungsreize betrifft. Plötzlich gibt es unterirdische Verliese, die zumindest einen pestilenten Hauch von Schandstadt verströmen, wirklich pompöse Burgstädte mit geheimen Turmzimmern und Wassergraben oder idyllische Tempelwälder mit ganz neuen Herausforderungen.

Kommentare

Kefka schrieb am
Uff, gestern hatte ich den ersten Bossfight, der mich wirklich ins Schwitzen gebracht hat.
(Achtung Spoiler)
Es war
SpoilerShow
der Uhu (Vater), beim zweiten Besuch im Hirata Anwesen.
Normalerweise kann man sich ja nach einiger Zeit die Moves einprägen, aber bei dem ist mir das super schwer gefallen.
Astorek86 schrieb am
Minimax hat geschrieben: ?
03.05.2019 09:13
Randall Flagg78 hat geschrieben: ?
02.05.2019 13:06
Man muss sich sehr genau damit auseinandersetzen,
Findest Du?
Ich bin zwar nicht Minimax, möchte aber auch darauf antworten ;) . Das Kampfsystem hat halt wieder ein paar Kniffe, die einem das Spiel nicht erklärt und man selbst herausfinden muss. Etwa
SpoilerShow
während man den Gegner mit eigenen Attacken angreift, dieser ebenfalls mit einem markanten Klirren der Schwerter parieren kann. Hat man das einmal intus, lernt man selbst automatisch, nach diesem markanten Ton ebenfalls zu parieren, da einem sonst der Gegner beim nächsten Angriff mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit viel Lebensenergie abzieht.
Das wird im Spiel mit keinem Wort erwähnt, ist aber für mich als Spieler absolut befriedigend, wenn ich das nach einigen Kämpfen selbst herausfinde. Zugegeben kann ich da auch irgendwo den Vorwurf eines Rhythmus-Spiels nachvollziehen, dennoch sind solche Momente, wo man die Mechanik durchschaut, das Salz in der Suppe.
Dark Souls hatte das auch, dort wurde es aber teils wirklich übertrieben (auf DS1 bezogen: Konter waren eklig und echt nicht gut ausführbar; und kein Hilfetext sagt dir, dass bereits 25% des Maximalgewichts etwas an deiner Mobilität ändert). Sekiro wirkt auf mich, als habe man genau diese Punkte verfeinert und das zieht sich durchs Spiel^^.
Der Fairness halber kann ich keinen Vergleich zu DS2 und DS3 anstellen, da ich beide nicht weit genug gespielt habe (ich wollte wenigstens noch DS1 vorher beenden...).
welche Taktik zielführend ist, welcher Konter,
Der Typ hat nen Speer mach ich nen Speer-Konter.
[/quote]
Macht er einen Rundumschlag, springst du.
Macht er einen Greifangriff, schlägst du zu oder nimmst Reißaus.
Mit dem Speer kann der Typ auch einen "normalen" Angriff machen, wodurch der praktische Mikiri-Konter nicht mehr wirkt.
Bei einem Sprungangriff mit großen Radius hilft dir auch nur eine bestimmte Taktik.
Das alles mit Souls-typischer Bestrafung bei Treffern (ein...
Minimax schrieb am
Gut ich ziehe das eindimensional zurück. Trotzdem ist bis auf die Innovation der Haltung noch sehr viel Luft nach oben. Plus ich mags halt einfach nicht :D
Randall Flagg78 hat geschrieben: ?
02.05.2019 13:06
Man muss sich sehr genau damit auseinandersetzen,
Findest Du?
welche Taktik zielführend ist, welcher Konter,
Der Typ hat nen Speer mach ich nen Speer-Konter.
ggf. welche Items.
Rote Augen - Öl+Flammenwerfer
Schild - Axt
Richtig spannend finde ich die Erkenntnis, dass die Anzeige der Haltung des Feindes sehr viel mehr Relevanz hat als sein Lebensbalken.
Das stand in jedem Test, was daran spannend? Technisch gesehen ein Gegner mit regenerierender Health. Abwartetaktik geht da halt nicht.
Auch das man nur eine Waffe hat stört mich nicht. In den meisten Spielen hast Du halt 1 Million verschiedene Waffen und nutzt am Ende auch nur eine.
Oder eben das Super Duper Schwert, welches Du nach einem Level Up durch das nächste ersetzt.
Definitiv. Die Waffenauswahl ist bei vielen Spielen schlecht. Dark Souls 3 war was die Waffen anging meines Erachtens ein Schritt nach vorne. Da musste (ich) öfters mal wechseln, im Gegensatz zu den Vorgängern.
winkekatze schrieb am
Swar hat geschrieben: ?
02.05.2019 18:35
nach einer gewissen Zeit stellt sie eins her und kannst die Opfer heilen.
einmal am buddah rasten reicht aus, dann ist es fertig.
Swar schrieb am
Folgendes muss beachtet werden.
Wenn man ins Lager zurückkehrt, sitzt Emma beim erkrankten Bildhauer, untersucht sein Blut und stellt fest, das es nicht ausreicht um die Drachenfäule zu heilen, dann bittet sie dich eine Probe von irgendeinen Opfer einzusammeln, um ein Heilmittel fertigzustellen, dann wird bei den Erkrankten die Option "Blutprobe sammeln" freigeschaltet und bringst ihr dann eine Probe, nach einer gewissen Zeit stellt sie eins her und kannst die Opfer heilen.
schrieb am

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