Kampf in allen Variationen
Es gibt so einige hitzige Situationen, in denen einem die Kugeln und Granaten nur so um die Ohren fliegen, während man aus der Deckung kaum Freund und Feind unterscheiden kann, gleichzeitig aber Kampfmechs alles niedermähen. Oder wenn sich Feinde im rasanten Zickzack an einen heran teleportieren, um ihren Hammer zu schwingen oder ihre Katanas, wie einige der Bosse in ihren Arenaduellen. Wenn man dann noch mitten im Gefecht gehackt wird, weiß man gar nicht, was man als Erstes machen soll.
Wenn man gerade mal wieder durchsiebt wird oder in brutzelnden Funken stirbt, hat man einen Kampf verloren. Die Gefechte in Cyberpunk 2077 sind schnell, brachial und vielfältig. Euch ist das zu schwer? Es gibt vier jederzeit einstellbare Stufen, wobei ich die zweite normale empfehle, die auch schon einige knifflige Momente bietet. Man kann in der Egosicht sowohl zu Katana als auch Hammer greifen, um im Nahkampf zu blocken, zu kontern oder zu schlitzen. Warum nicht die frisch implantierten Mantis-Klingen einsetzen, um Feinde anzuspringen? Es gibt auch Gorilla-Arme und andere Todeswerkzeuge, die man in leichten und schweren Varianten nutzen kann.
Dabei entsteht deutlich mehr Tempo, aber auch Chaos als etwa in The Last of Us 2. Die Folge: Hat man sich dort genau überlegt, wann man losstürmt, überwiegt hier das schnelle Reinstürmen und Buttonmashen, bis die Ausdauer futsch ist. Obwohl man theoretisch taktisch agieren kann, inklusive Vorteil beim rechtzeitigen Blocken, habe ich das praktisch mit meinem Katana nicht gebraucht, weil es einfacher ist, die Feinde direkt anzugehen. Lediglich in klassischen Boxkämpfen ist man ohne Konter-Timing aufgeschmissen. Dieses temporeiche Schlitzen macht mit Klingen durchaus Laune, aber eher aufgrund der Vielfalt der Waffen und des blutigen Flows.
Wucht und Levelairbag
Ihr habt euch für die Nomaden entschieden? Freut euch auf Lagerfeuer, Bikes und Bier...
Auch hinsichtlich der Wucht und Wirkung der Schussgefechte sowie der Gegner-KI, die hier viel weniger aktiv wird, kaum flankiert und manchmal selbst dann an Ort und Stelle verharrt, wenn sie einen schon verbal beschimpft und zum Rauskommen animieren will, kommt Cyberpunk 2077 nicht an das Spiel von Naughty Dog heran. Dafür sehen die Waffen beim Nachladen klasse aus und bieten in ihren drei Typen Smart, Tech und Power viel Raum für Experimente: Ihr wollt sicher treffen? Dann nutzt Smart-Waffen, denn die Projektile suchen ihr Ziel automatisch. Ihr wollt schwer gepanzerte Feinde verletzen? Oder durch Wände treffen? Dann nutzt Tech-Waffen, die bei hoher Frequenz alles elektromagnetisch durchsieben. Ihr wollt mit Bande schießen? Dann nutzt Power-Waffen, denn ihre Projektile prallen von Wänden ab.
Einen Dämpfer bekommen die Gefechte - wie in einigen anderen Spielen - durch das Levelprinzip: Was nutzt mir ein cool aussehender und erfolgreicher Messerwurf aus der Deckung, wenn die Klinge zwar den Kopf trifft, aber "nur" Schaden verursacht, statt direkt zu töten? Zwar kann der auch tödlich sein, aber nur im engen Rahmen meines eigenen Levels. Die Trefferzone ist zwar nicht ganz egal, aber die Lebenspunkte sind der King. Das führt dazu, dass man auch mit Projektilen oder Schrot zig mal in einen Feind ballert, egal ob Headshot oder nicht, er aber einfach nicht umkippt, weil er noch zu viel Gesundheit hat. Diesen faulen Kompromiss kennt man aus allen Shootern, die sich auf lebenslangen Service mit stets stäkeren Wummen konzentrieren. Also wisst ihr, welcher künstliche Kreislauf euch hinsichtlich der Waffen und Ausrüstung erwartet: upgraden, leveln, austauschen...ach ja, übrigens: ein spät gefundenes Sacko schützt in dieser Zukunft besser als eine früh ergatterte Kevlar-Weste! Warum? Weil es doch immer weiter gehen muss mit den Statistiken. Aber das gehört ja schon fast zur Level-up-Folklore.