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Spielkultur | Special | 4Sceners

Best Demogroup:
1.) TBC
2.) Andromeda Software Development
3.) STILL
4.) Plastic
5.) Fairlight

Es mag eine Überraschung sein, aber sie haben sich den ersten Platz reglich verdient. TBC, die Meister der Effektzwerge, sind unsere Demogruppe des Jahres 2008. Unzählige herausragende 4k Intros haben sie veröffentlicht, auch in nur einem Kilobyte Fantastisches gezeigt - und dabei die Messlatte immer ein Stückchen höher gelegt. Langeweilig wurde es zu keiner Zeit. Jede Intro unterscheidet sich von der anderen. Immer wieder kitzeln TBC neue schicke Effekte aus den Größenlimitierungen, sorgen bei den Zuschauern für offenstehende Münder. An ihnen wird auch 2009 kein Weg vorbeiführen, zumal sie selbst - in Zusammenarbeit mit der Gruppe Loonies - Crinkler entwickelt haben, das beliebteste Crunch-Programm der Intro-Szene.
Andromeda Software Development haben sich auf den zweiten Platz gekämpft, weil keine andere Gruppe so viele unterschiedliche Stile verwirklicht, so viel Kreativität beim Design zeigt und dabei technisch noch solche Meisterleistungen vollbringt wie die Griechen. Sie schaffen es einfach, jeden Traum Wirklichkeit werden zu lassen, egal ob minimalistisch (wie bei den ZINE #13 Headlines), bombastisch (Size Antimatters) oder abstrakt (Metamorphosis).
STILL haben mit dem erneuten Sieg bei der Intel Demo Compo und vielen kleinen und großen Releases erneut ihre Produktivität unterstrichen. Plastic schafften mit Linger in Shadows (PS3) und Into the Pink (PC) ein beeindruckendes Comeback. Genau wie Fairlight bei den 64k Intros (Panic Room), wobei sie, wie immer, auch großartige Demos veröffentlicht haben (Realtime Generation, Only one wish).

Best Graphics:
1.) Hugi #34 Opening Pic / Tascha
2.) Battle / Unreal
3.) Last Hope / Trenox

Das Diskmag Hugi mag oft gescholten werden. Der 34. Ausgabe der digitalen Demo-Zeitung wird jedoch eine besondere Ehre zuteil. Das dort verwendete Titelbild ist für uns die beste Pixel-Grafik des Demo-Jahres 2008. Künstlerin Tascha, immerhin die Freundin des in Szenekreisen hochgeschätzten Grafikers Bridgeclaw, stellt ihren Lebensgefährten mit dieser Arbeit tatsächlich in den Schatten. Wie ein Engel wirkt die Schönheit auf diesem Bild, dessen Stil sich irgendwo zwischen den Fantasy-Legenden Boris Vallejo und Luis Royo einpendelt. Überzeugt hat uns auch Unreals Bild Battle, mit welchem er definitiv einen gewaltigen Sprung nach vorne gemacht hat. Dabei wussten schon seine früheren Bilder zu begeistern. Battle gewann den Pixel-Grafik-Wettbewerb auf der Evoke 2008. Der gigantische Roboter im Bild Last Hope, der ein wenig Transformers-Flair versprüht, wurde von Trenox gerendert und schaffte ebenfalls den Sprung aufs Treppchen.

Trend 1: Kommerzialisierung
Die Demoszene erzeugt wieder mehr Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit. Was wir uns jahrelang gewünscht haben, ist nun eingetreten, bringt viele positive Seiten, aber auch negative mit sich. Fernsehteams bevölkern Demo-Parties, allen voran die Evoke 2008, und stören die Atmosphäre. Tolle Berichte wie etwa die kürzlich ausgestrahlte Episode über die Echtzeitkünste beim Digitalen Reporter des ZDF (wir berichteten) wechseln sich mit schlechter Recherche ab. Aber gut, das war schon immer so.

Was Neu ist, sind die großen Namen, die plötzlich auftauchen. Sony engagiert die Demogruppe Plastic, um Szenedemo und Spiel zu vereinen. Herausgekommen ist Linger in Shadows, die erste Demo für die PS3, die in der Medienlandschaft weltweit für Schlagzeilen sorgte. Für Begeisterung und Enttäuschung - wie es viele Videospiele auch tun. Und angeblich gibt es noch zwei andere Gruppen, die im Auftrag von Sony etwas für die PS3 basteln.

Dann haben wir da NVIDIA, den Grafikkartenhersteller. Die Amerikaner richten einfach mal ihre eigene Demo-Party aus, die im Rahmen ihrer Hausmesse NVision stattfindet. Sie klotzen mit High-End-Hardware für Demo- und 4k-Intro-Bastler, wecken somit große Begehrlichkeiten. Plötzlich, so scheint es, will jede Gruppe etwas für das NVIDIA-Event programmieren. Mit 15 Demos und 19 4k-Intros fällt diese Party in Sachen Releases dann auch wirklich fett aus. Mit dem Nachteil, dass viele kleine Veranstaltungen plötzlich unter Demo-Schwund leiden. Den Schwarzen Peter aber NVIDIA zuzuschieben, wäre ungerecht. Sie haben ganz andere Möglichkeiten, die Werke der Demoszene bekannter zu machen. Und sie haben ihr Bestmöglichstes getan, um der doch recht eigenwilligem Gemeinschaft genau das zu bieten, was sie kennen und schätzen. Und dafür sollten wir ihnen dankbar sein. Genau wie Gargaj, Gloom und Steeler, den drei Jungs, die im Jahr zuvor nach Amerika aufgebrochen waren um die Demoszene bei bekannten Firmen zu präsentieren. Dadurch wurde der Deal mit NVIDIA erst ins Rollen gebracht.

Der Kommerz schreitet also voran. Nicht nur dank NVIDIA. Intel supportet die Szene immer noch in Form ihrer eigenen Demo-Competition. Die polnische Ausgabe des Magazins CHIP bringt ein Special über die Demoszene und packt etliche Demos auf DVD. Es werden also neue Türen geöffnet, neue Chancen geboten. Doch nur ein Bruchteil der Szene wird sich von ihm verführen lassen. Letztendlich wird die Szene immer im Untergrund bleiben. Doch von den neuen Möglichkeiten sollte man dennoch Gebrauch machen, denn es ist ein guter Weg zu größerer Popularität und anderen Bereichen die Kreativität zu zeigen, die in dieser Bewegung der digitalen Künstler steckt.

Trend 2: Remote Entries
Der Mangel an Releases bei vielen Events - selbst die große Assembly hatte in diesem Jahr nur sechs Demos zu bieten - machte aber auch erfinderisch. Plötzlich erlaubten viele Veranstalter das Einreichen von "Remote Entries" um mehr Software-Nachschub zu bekommen. Per Upload war es nun auch Personen und Gruppen möglich, die nicht auf eine Party kommen konnten, dort ihre Werke zu veröffentlichen. Zwar wurden diese, übers Hintertürchen eingereichten Daten, wie auf der Buenzli 17, von der Preisverleihung ausgeschlossen. Aber die Möglichkeit seine Produktion dennoch auf einer echten Demo-Party zu zeigen, gefiel vor allem den Grafikern und Musikern. Auch ermöglichte dies Leuten aus anderen Ländern die Teilnahme, die nur schwer auf eine der europäischen Veranstaltungen kommen können.

Trend 3: 4096-facher Zauber
Weiterhin muss die Zahl des Jahres 2008 wohl "4096" lauten. Denn 4096 Bytes darf eine 4k-Intro maximal groß sein. Genau diese Gattung zelebrierte in den vergangenen 12 Monaten ein unglaubliches Schauspiel. Nie zuvor für möglich gehaltene Effekte stecken heutzutage in 4k-Intros. Dazu tolle Optik und Musik. Die 4k-Intros waren 2008 so zahlreich wie nie zuvor, begeistern aufgrund der neuen, technischen Möglichkeiten mehr Leute und bieten ebenfalls ganz großes Demo-Kino. Hier wären wir auch wieder bei der NVscene'08 angelangt, denn wie wichtig die 4k-Intros inzwischen sind, merkte man auch daran, dass, neben dem Demo-Wettbewerb, es nur noch eine 4k-Competition auf der NVIDIA-Party gab. Auch die "4k procedural graphics" haben sich inzwischen etabliert. Hier wird ein maximal 4096 Bytes großes Bild per Code in Echtzeit generiert. Erfunden von den Organisatoren der Schweizer Buenzli-Party ist diese Spezialform der Bildergenerierung inzwischen als Wettbewerb auf vielen anderen Events vertreten.

Tour-Guide: Best of 2008
Seite 1 (Best Demo, 64k, 4k)
Seite 2 (Best Console Demo, Oldskool, Wild)
Seite 3 (Best Invitation, Music Disk, Scene-Game)
Seite 4 (Best Effects, Soundtrack, Concept)
Seite 5 (Best Group, Pictures, Trends)

 
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