Death Stranding - Test, Action, PlayStation 4 - 4Players.de

 

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Action-Adventure
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Sony
Release:
Q2 2020
08.11.2019
Jetzt kaufen
ab 44,89€
Spielinfo Bilder Videos
Strandlikes als neues Genre?

Hideo Kojima zeigt eine Zukunft voller Fragezeichen, in der Leben und Tod auf rätselhafte Art die Hauptrolle spielen. So viele Spiele sind spätestens nach einer Stunde schon dekodiert, weil man sie sofort einordnen kann. Und die meisten sind nach der Ablage in die Schublade entzaubert. In welche passt dieses Spiel? Hat Hideo Kojima ein neues Genre erschaffen? Dafür müsste man selbiges erstmal definieren. Selbst wenn man sich auf Eckpunkte einigt und daraus folgert, dass der Shooter oder das Adventure eines sind, wird man gerade heutzutage so viele Überschneidungen sehen, die alles Klare wieder verwischen.

Es gab schon immer Tendenzen im Spieldesign, die den Erfolg auch spielmechanisch kopieren, so dass nach einem Mario, Diablo oder Minecraft natürlich viele ähnliche Titel erscheinen, oder dass man in einem The Surge, Nioh & Co natürlich die Wurzeln von Dark Souls erkennt. Aber so viele Soulslikes es auch gegeben hat, kann ich mir keine Strandlikes vorstellen – es sei denn, man definiert sie über eine Online-Welt, die Spieler gemeinsam verändern. Aber das machen, auf andere Art, auch schon einige. Für mich ist Death Stranding ein spielmechanischer Frankenstein im besten Sinne, den man nicht so einfach nachbauen kann. Die Frage eines neuen Genres ist aber auch komplett unerheblich für den Spielspaß. Ich sehe hier eher einen einzigartigen kreativen Impuls für das Medium Videospiel. Was ist dies besondere Leistung?

Brain Fucking mit Fundament

Sams Kleidung schützt vor dem Zeitregen.
Sams Kleidung schützt seine Haut vor dem Zeitregen. Aber alles auf dem Rücken wird angegriffen und beschädigt...
Hideo Kojima präsentiert einen neuen Code, eine digitale Runenschrift, die man in einer epischen Reise von über 60 bis 100 Stunden erstmal entziffern muss - genauso wie all die Bezeichnungen von MULEs, BBs, GDs bis DOOMs. Dabei zündet er keine cool klingenden Nebelkerzen, sondern er beteiligt den Spieler stückweise am Erkenntnisgewinn. Während man mit Sam unterwegs, bekommt man von einem Team der UCA über Codec nicht nur Aufgaben, sondern auch die Ergebnisse einer laufenden Recherche, in der alles definiert, verbunden und mit der Zeit immer klarer wird. Death Stranding ist quasi surreales Brain Fucking mit Fundament.

Dieses nicht schnell Durschaute und fast schon visionär Gesellschaftskritische ist eine Wohltat in einer Branche, die der Masse meist nicht viel anspruchsvolle Story zutraut. Nicht umsonst wird Death Stranding mit einem Zitat des mehrfach ausgezeichneten Schriftstellers Abe Kobo (1924 – 1993) eingeleitet, der als japanischer Kafka gilt: „Das Seil soll das Gute zu uns heranziehen, der Stock das Schlechte fernhalten.“ Seine Geschichten sind ebenfalls nicht leicht zu durchschauen, sie sind voller Doppeldeutigkeit und beschäftigen sich oftmals mit dem in der Gesellschaft isolierten Menschen, mit seinen Identitätsproblemen und Phobien, aber auch mit dem Surrealen und Alptraumhaften. All das findet sich auch in Death Stranding in der vollen Tiefe des Spiels, nicht nur auf irgendeinem Audiolog.

Erkenntnisgewinn statt Metapherlabyrinth

Man kann sogar unterirdische Lager bauen.
Man kann sogar unterirdische Lager bauen.
Hideo Kojima greift gezielt auf Worte und Metaphern zurück, nutzt Begriffe oder Symbole wie Hand, Strand, Knoten oder Brücke mehr als im Wortsinn, indem er die Bedeutung dahinter, die psychologischen und sozialen, immer wieder in Interviews oder Dokumenten thematisiert und ins Spiel integriert. Was heißt Stranden? Landete das erste Leben nicht am Strand? Hat jeder Mensch seinen eigenen Strand des Todes? Was hat das neue Element Chiralium mit den Griechen zu tun? Welche Verbindungen haben wir als Menschen untereinander? Kojima nutzt sogar den von Kafka gebrauchten, von Sigmund Freund entlehnten Begriff “Odradek” (aus der Kurzgeschichte “Die Sorge des Hausvaters”) für das digitale Hilfsmittel, das Sam auf Knopfdruck aufrufen kann.

Muss man das alles verstehen oder interessant finden, um mit Death Stranding seinen Spaß zu haben? Nein. Aber wer sich über das reine Spielerlebnis hinaus mit der Philosophie, aber auch mit Sprache und Psychologie beschäftigen will, bekommt reichlich Gelegenheit dazu in Form vieler Texte und Rekonstruktionen der Welt. Dabei fühlt man sich als Spieler nicht wie der Ochs im Walde, der sich in wirren Andeutungen verirrt, sondern wie ein Archäologe, der Stück für Stück nicht nur Städte an ein neues digitales, so genanntes “chirales” Netz anschließt, sondern der auch historische Verbindungen der alten Welt zusammenfügt und vielleicht das Rätsel des gestrandeten Todes löst.

Kommentare

sabienchen schrieb am
Herschfeldt hat geschrieben: ?
Heute 00:16
...
Na denn ist es halt nischts für dich... dein Verlust. ;)
Xris schrieb am
Herschfeldt hat geschrieben: ?
Heute 00:16
Oweia:
https://www.gamepro.de/artikel/death-st ... 52256.html
Bin froh dass ich mir die Kohle gespart hab. Erinnert mich doch sehr an RDR2 Thema Entschleunigung. Mann! Dann gehe ich Waldbaden doch nicht gamen!
Gamepro entschleunigen auch nicht so gerne, sondern beschleunigen lieber in Ass Creed und Co. Die schreiben keine Tests, sondern Werbeartikel. Die Schwester der GameStar - mehr muss man nicht wissen.
Ist ja okay wenn es nicht deins ist. Aber dafür musst du nun wirklich nicht die GameStar zitieren oder hanebüchene Vergleiche zu RDR2 ziehen.
DONFRANCIS93 schrieb am
MaxDetroit hat geschrieben: ?
Gestern 16:02
sabienchen hat geschrieben: ?
Gestern 15:46
Sekiro habe ich wie Death Stranding platiniert und bis ins NG++++ gezockt.
.. Und da läufst du am Ende letztlich auch nurnoch von A->B und legst Bosse.
Mehr macht man in diesem Spiel dann nicht mehr.
Hat man einmal die Mechaniken [und die Patterns der Gegner] raus .. ist s auch kaum mehr heraussfordernd.
Jo, ich habe Sekiro jetzt zwei mal durchgespielt und das reicht mir auch erstmal. Einen dritten Durchgang mache ich vielleicht noch nächstes Jahr. Aber nachdem man es gemeistert hat wird es auch wesentlich einfacher, was sich einfach gut anfühlt, aber dann kann man das Spiel auch beiseite legen. Das wäre aber nicht der Fall wenn der erste Durchgang spielend einfach gewesen wäre, und der ist ja der entscheidende. Der Gameplay Loop ist auch eher das Durchspielen eines Gebiets bis zum Boss und natürlich der Bossfight selber, und wie man das immer mehr perfektioniert und darin immer besser wird bis man es fast meisterlich beherrscht.
Was mir bei Death Stranding fehlt waren einfach knifflige Entscheidungen, bis auf das: "Wie umgehe ich das Regengebiet mit den BTs am besten?" gab es in Death Stranding kaum interessante Herausforderungen, die Bosse waren auch eher ein Witz. Am Ende war es immer wieder nur: Trage Paket von A nach B.
Vielleicht ein anderes Beispiel: Into the Breach. Das ist ein Spiel das ich letztes Jahr monatelang gespielt habe bis ich dort alle Achievements auf 100% hatte. Das ist ein Beispiel für einen fast perfekten Gameplay Loop, der immer wieder Spass macht, da er immer wieder neue knifflige Entscheidungen und Herausforderungen kreiert. Die Story dabei ist mir ehrlich gesagt fast vollkommen Latte.
Bei Death Stranding dagegen wird fast überall fast immer nur über die Story geredet, das Gameplay ein wenig schön geredet (die Landschaft ist ja auch toll anzusehen und ab und zu spielt entspannt Musik dabei), aber so richtig loben tut das Gameplay auch keiner. Es geht...
Doc Angelo schrieb am
MaxDetroit hat geschrieben: ?
Gestern 16:02
Vielleicht ein anderes Beispiel: Into the Breach. Das ist ein Spiel das ich letztes Jahr monatelang gespielt habe bis ich dort alle Achievements auf 100% hatte. Das ist ein Beispiel für einen fast perfekten Gameplay Loop, der immer wieder Spass macht, da er immer wieder neue knifflige Entscheidungen und Herausforderungen kreiert. Die Story dabei ist mir ehrlich gesagt fast vollkommen Latte.
Der Vorgänger FTL wurde unter anderem mit einer super geschriebenen Geschichte beworben. Daher dachte ich erst, das es sich bei FTL um ein Spiel handelt, wo jede Entscheidung ein moralisches Gewicht haben soll. Das hab ich nach ein paar Runden ganz schnell vergessen und habe ausschließlich nach dem Resultat der Entscheidungen gespielt - so wie es auch vom Spieldesign gedacht war. Die winzigen Story-Häppchen sind einfach nur "Eyecandy", aber gänzlich ohne Bedeutung und Relevanz.
Beim Nachfolger Into the Breach haben sie das verständlicherweise rausgelassen. Da gibts nur die Minimal-Story - und mehr brauchts auch nicht.
schrieb am

Angebote

Billiger.de Angebotshinweise:

Preise können jetzt höher sein.

Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass der angegebene Preis seit der letzten Aktualisierung gestiegen sein kann, da eine Echtzeit-Aktualisierung der vorstehend angegebenen Preise technisch nicht immer möglich ist.

Der maßgebliche Verkaufspreis ist derjenige, welcher zum Zeitpunkt des Kaufs auf der Webseite des Verkäufer-Shops ausgewiesen wurde.